ED. FISICA

                        
                           HISTORIA DEL VOLEIBOL (I Y V)
El vóleibol fue creado en 1895 por William G. Morgan. Era entonces director de Educación Física en el Ymca de Holihoke, en el estado de Massachusetts, y había establecido, desarrollado y dirigido, un vasto programa de ejercicios y de clases deportivas masculinas para adultos. Se dio cuenta de que precisaba de algún juego de entretenimiento y competición a la vez para variar su programa, y no disponiendo más que del baloncesto, creado cuatro años antes (1891), echó mano de sus propios métodos y experiencias prácticas para crear un nuevo juego. Las reglas iniciales y los conceptos de base fueron establecidos: la MINTONETTE; primer nombre con el que se le había bautizado, había nacido.
El profesor HALSTEAD llama la atención sobre la “batida” o la fase activa del lanzamiento, y propone el nombre de “Vóleibol”
Gracias al Ymca el juego del voleibol fue introducido en Canadá y en muchos países: Elwood S. BROWM en las Filipinas; J. Oward CROCKER en China; Frank H. BROWN en Japón, el doctor J.H. GRAY en Birmania, en China y en la India, así como por otros precursores en México, en América del Sur, en Europa, en África y en Asia.
Los primeros campeonatos nacionales de voleibol tuvieron lugar en los Estados Unidos en 1922, y es en 1928 cuando se crea el USVA: la United States Volleyball Association.




                                   REGLAMENTO DEL VOLEIBOL ( I Y V)



1 AREA DE JUEGO
El área de juego incluye el campo de juego y la zona libre. Debe ser rectangular y simétrica.
1.1 DIMENSIONES
El campo de juego es un rectángulo de 18 x 9 m, rodeado por una zona libre de un mínimo de 3 m de ancho en todos sus lados.
El espacio de juego libre es el espacio sobre el área de juego, libre de todo obstáculo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 7 m de altura a
partir del piso.
Para las Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB, la zona libre debe medir un mínimo de 5 m desde las líneas laterales y 8 m desde las líneas de
fondo. El espacio de juego libre debe medir un mínimo de 12.5 m de altura a partir del piso.
1.2 SUPERFICIE DE JUEGO
1.2.1 – La superficie debe ser plana, horizontal y uniforme, y no debe presentar ningún peligro de lesión para los jugadores. Se prohíbe jugar en superficies rugosas o resbaladizas.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, solo se autoriza una superficie de madera o sintética. Toda superficie debe ser previamente homologada por la FIVB.
1.2.2 En canchas cubiertas, la superficie del campo de juego debe ser de color claro.
Para las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se requieren líneas blancas. Otros colores, diferentes entre ellos para el campo de juego y la zona libre.
1.2.3 En canchas al aire libre se autoriza una pendiente para drenaje de 5 mm por metro. Se prohíben las líneas marcadas con materiales sólidos.
1.3 LINEAS DE LA CANCHA
1.3.1 Todas las líneas tienen 5 cm. de ancho. Deben ser de un color claro y que sea diferente al color del piso y al de cualquier otra línea.
1.3.2 Líneas de delimitación
Dos líneas laterales y dos líneas de fondo limitan la cancha de juego.
Tanto las líneas laterales como las de fondo se marcan en el interior del campo de juego.
1.3.3 Línea central
El eje de la línea central divide la cancha en dos campos de juego iguales de 9x9m. Sin embargo, se considera que el ancho total de la línea pertenece a ambos campos por igual. Esta línea se extiende bajo la red de línea lateral a línea lateral.
1.3.4 Línea de ataque
En cada campo, una línea de ataque, cuyo borde exterior se traza a 3 m del eje de la línea central, marca la zona de frente.
Para las Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, las líneas de ataque se prolongan, agregando desde las líneas laterales, cinco líneas cortas de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho, separadas entre sí por 20 cm., para totalizar una extensión de 1.75 m. “La
línea de restricción de los entrenadores” (una línea segmentada que se extiende desde la línea de ataque hasta la línea final del campo de juego, paralela a la línea lateral y a 1.75 mts. de ésta).
Esta compuesta de líneas cortas de 15 cm trazadas a 20 cm de separación entre ellas para marcar el límite del área de operación entre los entrenadores.
1.4 ZONAS Y AREAS
1.4.1 Zona de frente
En cada campo, la zona de frente está limitada por el eje de la línea central y el borde exterior de la línea de ataque.
Se considera que la zona de frente se extiende más allá de las líneas laterales, hasta el final de la zona libre.
1.4.2 Zona de saque
La zona de saque es un área de 9 m de ancho detrás de cada línea de fondo.
Lateralmente está limitada por dos líneas cortas, cada una de 15 cm. de longitud, marcadas a 20 cm. de la línea final, como una prolongación de las
líneas laterales. El ancho de ambas líneas se incluye en la zona de saque.
En profundidad, la zona de saque se extiende hasta el final de la zona libre.
1.4.3 Zona de sustitución
La zona de sustitución está limitada por la
prolongación de ambas líneas de ataque hasta la mesa del anotador.
1.4.4 Zona de reemplazo del libero
La zona de reemplazo del Libero  es parte de la Zona libre al frente del banco de los equipos, limitada por la extensión de la línea de ataque hasta
la línea final.
1.4.5 Área  de calentamiento
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, las áreas de calentamiento, de un tamaño aproximado de 3 x 3 m, están localizadas en ambas esquinas
laterales a los lados de los bancos, fuera de la zona libre.
1.4.6 Área  de castigo
Un área de castigo, aproximadamente de 1 x 1 m, y equipada con dos sillas, está ubicada dentro del área de control fuera de la prolongación de cada línea final. Pueden estar marcadas con líneas rojas de 5 cm. de ancho.
1.5 TEMPERATURA
La temperatura mínima no debe ser inferior a 10ºC (50ºF).
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la temperatura máxima no debe exceder los 25ºC (77ºF) y no debe ser menor a 16ºC (61ºF).
1.6 ILUMINACION
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, la iluminación sobre el área de juego debe ser de 1000 a 1500 lux medidos a una altura de 1 m sobre el área
de juego.
 2 RED Y POSTES
2.1 ALTURA DE LA RED
2.1.1 Ubicada verticalmente sobre la línea central, hay una red, cuyo borde superior se coloca a una altura de 2.43 m para los hombres y 2.24 m para las mujeres.
2.1.2 La altura de la red se mide desde el centro de la cancha. La altura de la red (sobre las dos líneas laterales) debe ser exactamente la misma y no debe exceder en más
de 2 cm. la altura oficial.
2.2 ESTRUCTURA
La red mide 1m de ancho y 9.50m a 10m de largo (con 25cm a 50cm a partir de cada banda lateral), y está hecha de malla negra a cuadros de 10cm por lado.
A lo largo del borde superior está cosida una banda horizontal de 7 cm. de ancho, hecha de lona blanca doblada y cosida a todo lo largo. En cada extremo la banda tiene una
perforación por el que pasa una cuerda para atar a los postes y mantener la parte superior de la red tensa.
Por el interior de esta banda pasa un cable flexible que ata la red a los postes y mantiene tensa la parte superior.
A lo largo de la parte inferior de la red hay otra banda horizontal de 5 cm. de ancho de similares condiciones a la superior por cuyo interior pasa una cuerda, la cual se ata a los postes para mantener tensa la parte inferior de la red.
2.3 BANDAS LATERALES
Dos bandas blancas se colocan verticalmente en la red y se ubican directamente sobre cada línea lateral.
Miden 5 cm. de ancho y 1 m de largo y se consideran parte de la red.
2.4 ANTENAS
Una antena es una varilla flexible, de una longitud de 1.80 m y un diámetro de 10 mm hecha de fibra de vidrio o material similar.
Una antena se fija en el borde exterior de cada banda lateral. Las antenas están ubicadas en lados opuestos de la red.
Los 80 cm. superiores de cada antena que sobresalen por encima de la red se marcan con franjas de 10 cm. de ancho de colores contrastantes, preferiblemente blanco y rojo.
Las antenas se consideran parte de la red y delimitan lateralmente el espacio de paso.
2.5 POSTES
2.5.1 Los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 0.50 – 1 m de las líneas laterales. Tiene una altura de 2.55 m y deben ser preferiblemente
ajustables.
Para todas las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, los postes que sostienen la red se ubican a una distancia de 1 m de las líneas laterales.
2.5.2 Los postes deben ser redondos y pulidos y se fijan al piso sin cables.
Su instalación no debe representar un peligro o significar un obstáculo.

 
3 BALONES
3.1 CARACTERISTICAS
El balón debe ser esférico, hecho con una cubierta de cuero flexible o cuero sintético, con una cámara de caucho o material similar en su interior.
Su color puede ser uniforme y claro, o una combinación de colores.
El material de cuero sintético y la combinación de colores de los balones usados en Competencias Oficiales Internacionales, deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
Su circunferencia es de 65 – 67 cm. y su peso es de 260 – 280 g.
Su presión interior debe ser de 0.30 – 0.325 Kg. /cm2 (4.26 a 4.61 psi) (294.3 a 318.82 mbar o hPa).
3.2 UNIFORMIDAD DE LOS BALONES
Todos los balones a utilizarse en un partido deben tener las mismas características de: circunferencia, peso, presión, tipo, color, etc.
Las Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, tanto como Campeonatos Nacionales o Ligas, deben ser jugadas con balones aprobados por la FIVB, excepto que la FIVB determine lo contrario.
3.3 SISTEMA DE TRES BALONES
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, se usan tres balones. En este caso, deben ubicarse seis recoge balones, uno en cada esquina de la zona libre y uno detrás de cada árbitro.

4 EQUIPOS
4.1 COMPOSICIÓN  DE LOS EQUIPOS
4.1.1 Un equipo puede componerse de un máximo de 12 jugadores, un Entrenador, un Asistente de Entrenador, un Masajista y un Médico.
Para Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, el médico debe estar acreditado previamente por la FIVB.
Para Competencias FIVB y Mundiales de Mayores, un equipo puede consistir de un máximo de 14 (catorce) jugadores. (Un máximo de 12 jugadores regulares)
4.1.2 Uno de los jugadores, con excepción del Líbero, es el Capitán del equipo, quien debe estar indicado en la hoja del encuentro.
4.1.3 Solo los jugadores anotados en la hoja del encuentro pueden entrar al campo y participar del partido. Una vez que el capitán y el entrenador han firmado la hoja del
encuentro, la composición del equipo no puede modificarse.
UBICACIÓN DEL CUERPO ARBITRAL Y SUS ASISTENTES

4.2 UBICACIÓN  DE LOS EQUIPOS
4.2.1 Los jugadores que no estén jugando, deben sentarse en la banca de su equipo o estar en su área de calentamiento. El entrenador y los otros miembros del equipo deben
sentarse en la banca, pero pueden abandonarla temporalmente.
Las bancas para los equipos se ubican a los lados de la mesa del anotador, fuera de la zona libre.
4.2.2 Solo los miembros del equipo tienen permitido sentarse en la banca durante el juego y participar en la sesión de calentamiento.
4.2.3 Los jugadores que no estén jugando pueden calentar sin balones, de acuerdo a lo siguiente:
4.2.3.1 Durante el juego: en las zonas de calentamiento.
4.2.3.2 Durante los tiempos de descanso y tiempos técnicos: en la zona libre detrás de sus campos de juego.
4.2.4 Durante los intervalos entre sets, los jugadores pueden calentar en la zona libre utilizando balones.
4.3 INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consiste en camiseta, pantalón corto, medias (el uniforme) y zapatos deportivos.
4.3.1 El diseño y color de las camisetas, medias y pantalones cortos deben ser uniformes (excepto para el Líbero) y limpios para todo el equipo.
4.3.2 Los zapatos deben ser livianos y flexibles, con suela de goma  o caucho sin tacón.
En Competencias Oficiales y Mundiales de la FIVB, se prohíbe utilizar calzado con predominancia del negro y con suelas que dejen marcas.
4.3.3 Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB la camiseta de los jugadores debe estar numerada del 1 – 20.
4.3.3.1 Los números deben estar ubicados en las camisetas en el centro, tanto en el pecho como en la espalda. El color y brillo de los números debe contrastar con
el color y brillo de las camisetas.
4.3.3.2 El número debe tener un mínimo de 15 cm. de altura en el pecho y un mínimo de 20 cm. de altura en la espalda. La cinta que forma el número
debe tener un mínimo de 2 cm. de ancho.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB el número del jugador debe estar repetido en la pierna derecha del pantalón. El número debe tener de 4
a 6 cm. de altura y la cinta que lo forma debe tener un mínimo de 1 cm. de ancho. Las camisetas y los pantalones deben cumplir con los requisitos de la FIVB.
4.3.4 El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 X 2 cm. subrayando el número del pecho.
4.3.5 Está prohibido usar uniformes de un color diferente al de los otros jugadores (excepto los Líberos) y/o sin numeración oficial.
4.4 CAMBIOS DE INDUMENTARIA
El Primer Arbitro puede autorizar a uno o más jugadores a:
4.4.1 jugar descalzos,
En Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB está prohibido jugar descalzo.
4.4.2 cambiar uniformes sudados o dañados, entre sets o después de una sustitución, a condición que el/los uniforme/s sea/n del mismo color, el mismo diseño y tengan el mismo número que el/los anterior/es.
4.4.3 jugar con ropa de abrigo en clima frío, siempre que sea del mismo color y mismo diseño para todo el equipo (excepto los Líberos) y esté numerada de acuerdo a la Regla 4.3.3.

4.5 OBJETOS PROHIBIDOS
4.5.1 Se prohíbe utilizar cualquier objeto que pueda causar lesiones o proveer una ventaja artificial para el jugador.
4.5.2 Los jugadores pueden usar anteojos o lentes a su propio riesgo.
5 RESPONSABLES DE LOS EQUIPOS
Tanto el Capitán del equipo como el Entrenador son responsables por la conducta y disciplina de los miembros de su equipo.
Los Líberos no pueden ser capitán del equipo.
5.1 CAPITAN
5.1.1 ANTES DEL PARTIDO, el capitán del equipo firma la hoja de anotación y representa a su equipo en el sorteo.
5.1.2 DURANTE EL PARTIDO, el capitán del equipo actúa como capitán en juego mientras esté jugando. Cuando el capitán del equipo no se encuentra jugando, el entrenador o el capitán del equipo deben designar a otro jugador en el campo, excepto el Líbero, para que asuma el rol de capitán en juego. Este capitán en juego mantendrá sus atribuciones hasta que sea sustituido, retorne el capitán del equipo, o el set termine.
Cuando el balón está fuera de juego, sólo el capitán en juego está autorizado para hablar con los árbitros:
5.1.2.1 para pedir una explicación sobre la aplicación o interpretación de las Reglas y también para presentar las solicitudes o preguntas de sus compañeros. Si el capitán en juego no está de acuerdo con la explicación del primer árbitro, puede protestar contra tal decisión e inmediatamente comunicarle al primer árbitro que se reserva el derecho a registrar una protesta oficial en la hoja del encuentro al término del partido.
5.1.2.2 para pedir autorización para:
a) cambiar parte o toda la indumentaria
b) verificar las posiciones de los equipos
c) controlar el piso, la red, los balones, etc.
5.1.2.3 en ausencia del entrenador para solicitar tiempos de descanso y sustituciones.
5.1.3 DESPUES DEL PARTIDO, el capitán del equipo:
5.1.3.1 agradece a los árbitros y firma la hoja del encuentro para ratificar el resultado final.
5.1.3.2 habiendo notificado en el momento correspondiente al primer árbitro, puede confirmar y registrar en la hoja de anotación una protesta oficial referente a la aplicación o interpretación de las reglas.
5.2 ENTRENADOR
5.2.1 A lo largo del encuentro, el entrenador conduce el juego de su equipo desde fuera de la cancha. Selecciona las formaciones iniciales, los sustitutos y pide los tiempos descanso. En esas funciones, su contacto oficial es el segundo árbitro.
5.2.2 ANTES DEL COMIENZO DEL ENCUENTRO, el entrenador registra o verifica los nombres y números de sus jugadores/as en la hoja del encuentro, y luego la firma.
5.2.3 DURANTE EL ENCUENTRO, el entrenador:
5.2.3.1 antes del comienzo de cada set entrega al anotador o al segundo árbitro las hojas de formación  inicial debidamente cumplimentadas y firmadas;
5.2.3.2 se sienta en la banca de su equipo en el lugar más cercano al anotador pero puede abandonar su ubicación;
5.2.3.3 solicita tiempos para descanso y sustituciones,
5.2.3.4 puede, al igual que los otros miembros del equipo, dar instrucciones a los jugadores en el campo de juego. El entrenador puede dar estas instrucciones estando parado o
caminando en la zona libre frente al banco de su equipo desde la extensión de la línea de ataque hasta el área de calentamiento, sin molestar o demorar el partido.
Para Competencias Mundiales y Oficiales de la FIVB, el entrenador está restringido a cumplir sus funciones detrás de la línea de restricción del
entrenador.
5.3 ENTRENADOR ASISTENTE
5.3.1 El entrenador asistente se sienta en la banca del equipo, pero no tiene derecho a intervenir en el juego.
5.3.2 En caso que, el entrenador deba abandonar el equipo por cualquier razón, incluyendo por una sanción, el entrenador asistente puede, con la autorización
del primer árbitro y a solicitud del capitán en juego, asumir las funciones del entrenador mientras dure la ausencia.

6.1 PARA ANOTAR UN PUNTO
6.1.1 Punto
Un equipo marca un punto:
6.1.1.1 por enviar exitosa mente el balón al piso del campo de juego adversario.
6.1.1.2 cuando el equipo adversario comete una falta 6.1.1.3 cuando el equipo adversario recibe un castigo
6.1.2 Falta
Un equipo comete una falta cuando realiza una acción de juego contraria a las reglas (o las viola de alguna otra manera). Los árbitros juzgan las faltas y determinan sus consecuencias de acuerdo con estas reglas.
6.1.2.1 si dos o más faltas son cometidas sucesivamente, sólo la primera de ellas es tenida en cuenta.
6.1.2.2 si dos o más faltas son cometidas simultáneamente por dos adversarios, se sanciona DOBLE FALTA y se repite la jugada.
6.1.3 Jugada y jugada completada
Una jugada es una secuencia de acciones de juego, desde el momento del golpe de saque por el sacador hasta que el balón queda fuera de juego. Una jugada completada es la secuencia de acciones de juego cuyo resultado es la obtención de un punto.
6.1.3.1 si el equipo que estaba sacando gana una jugada, anota un punto y continúa sacando;
6.1.3.2 si el equipo que estaba recibiendo gana una jugada, anota un punto y debe realizar el próximo servicio.
6.2 PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo – 5to set) es ganado por el equipo que primero anota 25 puntos, con una ventaja mínima de 2 puntos. En caso de un empate 24 – 24, el juego continúa hasta conseguir una ventaja de 2 puntos (26 – 24, 27 – 25;…).
6.3 PARA GANAR EL ENCUENTRO
6.3.1 El partido es ganado por el equipo que gana tres sets.
6.3.2 En el caso de empate 2 – 2, el set decisivo (5to) se juega a 15 puntos con una diferencia mínima de 2 puntos.
6.4 NO PRESENTACIÓN Y EQUIPO INCOMPLETO
6.4.1 Si un equipo se niega a jugar después de haber sido convocado para ello, éste es declarado ausente y pierde el partido con un resultado de 0 – 3 para el partido y 0 – 25 para cada set.
6.4.2 Un equipo, que sin causa justificada, no se presenta a tiempo en la cancha, es declarado ausente con los mismos resultados de la Regla 6.4.1.

6.4.3 Un equipo que es declarado INCOMPLETO para el set o para el encuentro, pierde el set o el partido. Al equipo adversario se le otorgan los puntos, o los puntos y set necesarios para ganar el set o el encuentro. El equipo incompleto mantiene sus puntos y sus sets.
7. ESTRUCTURA DEL JUEGO
7.1 SORTEO
Antes del partido el primer árbitro realiza un sorteo para determinar a quién le corresponde el primer saque y que lados de la cancha ocuparán en el primer set.
Si se debe jugar un set decisivo, deberá realizarse un nuevo sorteo.
7.1.1 El sorteo es realizado en presencia de los dos capitanes de los equipos.
7.1.2 El ganador del sorteo elige:
YA SEA
7.1.2.1 el derecho a sacar o recibir el saque
O
7.1.2.2 el lado del campo
El perdedor toma la alternativa restante.
7.1.3 En el caso de calentamientos consecutivos, el equipo que ejecutará el primer saque toma el primer turno en la red.
7.2 SESION DE CALENTAMIENTO
7.2.1 Antes del comienzo del partido, si los equipos tuvieron previamente una cancha a su disposición, tienen derecho a un período de calentamiento simultáneo
de 6 minutos en la red; si no, pueden disponer de 10 minutos.
7.2.2 Si alguno de los capitanes solicita calentamientos separados (consecutivos) en la red, los equipos pueden hacerlo durante 3 ó 5 minutos cada uno, de acuerdo con la Regla 7.2.1.
7.3 FORMACION INICIAL DE LOS EQUIPOS
7.3.1 Debe haber siempre seis jugadores por equipo en juego.
La formación inicial de los equipos indica el orden de rotación de los jugadores/as en la cancha. Este orden debe mantenerse a lo largo del set.
7.3.2 Antes de comenzar cada set, el entrenador debe presentar la formación inicial de su equipo en la ficha de posiciones. La ficha, debidamente completada y firmada,
debe ser entregada al segundo árbitro o al anotador.
7.3.3 Los jugadores no incluidos en la formación inicial del set son sustitutos para ese set (excepto el Líbero).
7.3.4 Una vez que la ficha de posiciones ha sido entregada al segundo árbitro o al anotador, ningún cambio en la formación inicial puede ser autorizado, sin una sustitución normal.
7.3.5 Las discrepancias entre la posición de los jugadores en la cancha y la que figura en la ficha de posiciones, se resuelven de la siguiente manera:
7.3.5.1 Cuando tal discrepancia se descubre antes de comenzar el set, la posición de los jugadores debe ser rectificada de acuerdo a lo que figura en la ficha de posiciones. No habrá sanción.
7.3.5.2 Cuando, antes del comienzo del set, un jugador en el campo no está registrado en la ficha de posiciones para ese set, ese jugador debe ser reemplazado conforme a la ficha de posiciones. No habrá sanción.
7.3.5.3 No obstante, si el entrenador desea mantener en el campo al/los jugador/es no registrados en la ficha de posiciones, debe solicitar la/s sustitución/es reglamentaria/s, la/s cual/es debe/n ser registrada/s en la hoja del encuentro.
Si una discrepancia entre la posición de los jugadores en el campo y la ficha de posiciones se descubre tarde, el equipo en falta debe colocarse en las posiciones correctas.
Todos los puntos anotados por el equipo desde el momento exacto de la falta hasta su descubrimiento, serán cancelados. Los puntos del adversario permanecen válidos y además, recibirá un punto y el derecho al próximo servicio.
7.4 POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar ubicado dentro de su propio campo, en el orden de rotación (excepto el sacador).
7.4.1 Las posiciones de los jugadores se numeran de la siguiente forma:
7.4.1.1 Los tres jugadores colocados frente a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero izquierdo), 3 (delantero centro) y 2 (delantero derecho).
7.4.1.2 Los otros tres son jugadores zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero izquierdo) 6 (zaguero centro) y 1 (zaguero derecho).
7.4.2 Relación de posición entre jugadores:
7.4.2.1 Cada jugador zaguero debe estar ubicado más lejos de la línea central que su delantero correspondiente.
7.4.2.2 Los jugadores delanteros y los zagueros, respectivamente, deben estar ubicados lateralmente en el orden indicado en la Regla 7.4.1.
7.4.3 La posición de los jugadores es determinada y controlada de acuerdo a la posición de los pies en contacto con el piso como sigue:
7.4.3.1 cada jugador delantero debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea central que los pies de su correspondiente jugador zaguero;
7.4.3.2 cada jugador del lado derecho (izquierdo) debe tener, por lo menos, una parte de su pie más cerca de la línea lateral derecha (izquierda) que los pies de
los jugadores centrales respectivos.
7.4.4 Después del golpe de saque, los jugadores pueden moverse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y en la zona libre.
7.5 FALTAS DE POSICIÓN
7.5.1 El equipo comete una falta de posición, si algún jugador no está en su posición correcta en el momento que el sacador golpea el balón.
7.5.2 Si el sacador comete una falta de saque en el momento del golpe de saque, la falta de saque prevalece sobre la falta de posición.
7.5.3 Si el saque se transforma en falta después del golpe de saque, la falta de posición es la que debe sancionarse.
7.5.4 Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:
7.5.4.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;
7.5.4.2 las posiciones de los jugadores deben rectificarse.
7.6 ROTACIÓN
7.6.1 El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden de saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set.
7.6.2 Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque, sus jugadores deben efectuar una rotación en el sentido de las manecillas del reloj: el jugador de la posición
2 rota a la posición 1 para realizar el saque, el jugador de posición 1 rota a la posición 6, etc.
7.7 FALTA DE ROTACIÓN
7.7.1 Se comete una falta de rotación cuando el SAQUE no es efectuado de acuerdo al orden de rotación. Esto conlleva las siguientes consecuencias:
7.7.1.1 el equipo es sancionado con un punto y el saque para el adversario;
7.7.1.2 el orden de rotación de los jugadores debe ser rectificado.
7.7.2 Además, el anotador deberá determinar el momento exacto en que la falta fue cometida y todos los puntos anotados desde ese momento por el equipo infractor deberán ser cancelados. El adversario mantiene los puntos marcados.
Si el momento de la falta no puede ser determinado, no habrá cancelación de punto/s y un punto y el saque para el adversario será la única sanción.

8 SITUACIONES DE JUEGO
8.1 BALON EN JUEGO
El balón está en juego desde el momento del golpe de saque autorizado por el primer árbitro.
8.2 BALON FUERA DE JUEGO
El balón está fuera de juego en el momento en que se comete una falta, la cual es sancionada por uno de los árbitros; en ausencia de una falta, está fuera de juego al momento del sonido del silbato.
8.3 BALON “DENTRO”
El balón está “dentro” cuando toca el piso del campo de juego incluyendo las líneas de delimitación.
8.4 BALON “FUERA”
El balón está “fuera” cuando:
8.4.1 la parte del balón que toca el suelo está completamente fuera de las líneas que delimitan la cancha;
8.4.2 toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona que no está en juego;
8.4.3 toca las antenas, cuerdas, postes, o la propia red fuera de las bandas laterales;
8.4.4 atraviesa el plano vertical de la red completa o parcialmente por fuera del espacio de paso, excepto en el caso de la Regla 10.1.2.
8.4.5 cruza completamente el espacio inferior por debajo de la red.

9 JUEGO CON EL BALON
Cada equipo debe ejecutar sus acciones dentro de su propio espacio y área de juego (excepto Regla 10.1.2). Sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.
9.1 TOQUES POR EQUIPO
Un toque es cualquier contacto con el balón por parte de un jugador en juego.
Cada equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además del bloqueo, Regla 14.4.1) para regresar el balón. Si utiliza más de tres toques, el equipo comete la falta de: “CUATRO TOQUES”.
9.1.1 TOQUES CONSECUTIVOS
Un jugador no puede golpear el balón dos veces en forma consecutiva (excepto Reglas 9.2.3, 14.2 y 14.4.2).
9.1.2 TOQUES SIMULTÁNEOS
Dos o tres jugadores pueden tocar el balón simultáneamente.
9.1.2.1 Cuando dos (tres) compañeros tocan el balón simultáneamente se cuentan dos (tres) toques (con excepción del bloqueo). Si ellos buscan el balón
pero sólo un jugador lo toca, se cuenta un solo toque. El choque de los jugadores entre sí no constituye falta.
9.1.2.2 Cuando dos adversarios tocan simultáneamente el balón por encima de la red y éste continúa en juego, el equipo receptor del balón tiene
derecho a otros tres toques. Si dicho balón sale “fuera”, la falta es del equipo que está del lado contrario.
9.1.2.3 Si contactos simultáneos por dos adversarios sobre la red llevan al contacto extendido con el balón y lo retienen, el juego continúa.
9.1.3 TOQUE ASISTIDO
Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón.
Sin embargo, un jugador que está a punto de cometer una falta (tocar la red, cruzar la línea central, etc.) puede ser detenido o rescatado por un compañero
de equipo.
9.2 CARACTERISTICAS DEL TOQUE
9.2.1 El balón puede tocar cualquier parte del cuerpo.
9.2.2 El balón no puede ser retenido ni lanzado. Puede rebotar en cualquier dirección.
9.2.3 El balón puede tocar varias partes del cuerpo, a condición que los contactos sean realizados simultáneamente.
Excepciones:
9.2.3.1 Durante el bloqueo se permiten contactos consecutivos entre uno o más bloqueador/es a condición que los contactos ocurran en una misma acción.
9.2.3.2 En el primer toque del equipo el balón puede hacer contacto consecutivamente con varias partes del cuerpo, siempre que los contactos sean realizados durante una misma acción.
9.3 FALTAS EN EL TOQUE DE BALON
9.3.1 CUATRO TOQUES: un equipo toca el balón cuatro veces antes de regresarlo.
9.3.2 TOQUE ASISTIDO: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura/objeto para golpear el balón dentro del área de juego.
9.3.3 RETENCIÓN: el balón es retenido y/o lanzado; no rebota del golpe.
9.3.4 DOBLE GOLPE: un jugador golpea el balón dos veces en forma consecutiva o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.
10 BALON EN LA RED
10.1 PASO DEL BALON POR ENCIMA DE LA RED
10.1.1 El balón, enviado al campo contrario, debe pasar por encima de la red dentro del espacio de paso. El espacio de paso es la parte del plano vertical de la red delimitado de la siguiente manera:
10.1.1.1 abajo, por el borde superior de la red.
10.1.1.2 a los lados, por las antenas y sus prolongaciones imaginarias.
10.1.1.3 arriba por el techo.
10.1.2 Un balón que ha cruzado el plano de la red hacia la zona libre adversaria total o parcialmente a través del espacio exterior, puede ser recuperado dentro de los toques del equipo, a condición que:
10.1.2.1 el campo de juego adversario no sea tocado por el jugador;
10.1.2.2 al ser recuperado, el balón cruce nuevamente total o parcialmente por el espacio exterior del mismo lado de la cancha.
El equipo adversario no puede interferir la acción.
10.1.3 El balón que se dirige hacia el campo adversario a través del espacio inferior, está en juego hasta el momento que haya cruzado completamente el plano
vertical de la Red.
10.2 BALON QUE TOCA LA RED
Un balón que cruza la red puede tocarla
10.3 BALON EN LA RED
10.3.1 Un balón enviado a la red puede ser recuperado dentro del límite de los tres toques del equipo.
10.3.2 Si el balón rompe las mallas de la red, o la tira, la jugada se anula y se repite.
11 JUGADOR EN LA RED
11.1 REBASAR CON LAS MANOS EL PLANO VERTICAL DE LA RED
11.1.1 Durante el bloqueo, un bloqueador puede tocar el balón por encima y más allá de la red, a condición de no interferir el juego del ADVERSARIO antes o durante la acción de este último.
11.1.2 Después del golpe de ataque está permitido a un jugador pasar la mano por encima de la red, a condición que el toque de balón se haya realizado dentro de su espacio propio.
11.2 PENETRACIÓN DEBAJO DE LA RED
11.2.1 Se permite penetrar en el espacio del ADVERSARIO por debajo de la red, a condición de no interferir con el juego del ADVERSARIO.
11.2.2 Penetración en el campo adversario, más allá de la línea central:
11.2.2.1 Está permitido tocar el campo de juego adversario con el/los pie/s siempre que alguna parte del/los pie/s que penetran/n permanezca/n en contacto con, o directamente sobre la línea central.
11.2.2.2 Está permitido tocar el campo de juego adversario con cualquier parte del cuerpo por encima de los pies, a condición de que esto no interfiera con el juego del adversario.
11.2.3 Un jugador puede penetrar en el campo de juego adversario una vez que el balón esté fuera de juego. 11.2.4 Cualquier jugador puede penetrar en la zona libre adversaria, a
Condición que no interfiera con el juego del ADVERSARIO.
11.3 CONTACTO CON LA RED
11.3.1 El contacto con la red por un jugador no es falta, a menos que interfiera con el juego.
11.3.2 Los jugadores pueden tocar los postes, cuerdas, o cualquier otro objeto fuera de las antenas, incluyendo la red misma, a menos que esto no interfiera con el juego.
11.3.3 No hay falta cuando el balón es lanzado contra la red y ocasiona que la misma, al desplazarse, toque a un adversario.
11.4 FALTAS DEL JUGADOR EN LA RED
11.4.1 Un jugador toca el balón o un adversario en el espacio adversario antes o durante el golpe de ataque del ADVERSARIO.
11.4.2 Un jugador interfiere con el juego del adversario mientras penetra dentro del espacio adversario debajo de la red.
11.4.3 El/los pie/s de un jugador penetra/n completamente en el campo adversario.
11.4.4 Un jugador interfiere con el juego del adversario por (entre otras cosas):
- tocar la banda superior de la red o los 80 cm superiores de la antena durante su acción de jugar el balón, o
- apoyarse en la red (reposar) simultáneamente cuando juega el balón
- crear una ventaja sobre el adversario, o
- realizar acciones que impidan al adversario intentar legítimamente jugar el balón
12 SAQUE
El saque es el acto de poner en juego
el balón por el jugador zaguero derecho, ubicado en la zona de
saque.
12.1 PRIMER SAQUE EN EL SET
12.1.1 El primer saque del primer set, como también el del set decisivo (5to), lo realiza el equipo determinado por el sorteo.
12.1.2 Los demás sets comenzarán con el saque realizado por el equipo que no efectuó el primer saque en el set anterior.
12.2 ORDEN DE SAQUE
12.2.1 Los jugadores deben seguir el orden de saque registrado en la ficha de posiciones.
12.2.2 Después del primer saque en el set, el jugador que saca se determina como sigue:
12.2.2.1 Cuando el equipo sacador gana la jugada, saca de nuevo el jugador (o su sustituto) que efectuó el saque anterior.
12.2.2.2 Cuando el equipo receptor gana la jugada, obtiene el derecho a sacar y efectúa una rotación antes de sacar. El saque será realizado por el jugador que
pasa de delantero derecho a zaguero derecho.
12.3 AUTORIZACION PARA EL SAQUE
El primer árbitro autoriza el saque después de verificar que los dos equipos están listos para jugar y el sacador está en posesión del balón.
12.4 EJECUCION DEL SAQUE
12.4.1 El balón debe ser golpeado con una mano o cualquier parte del brazo después de ser lanzado o soltado de la/s mano/s.
12.4.2 Se permite solo un lanzamiento del balón. Se permite mover en la mano el balón o hacerlo picar en el suelo.
12.4.3 Al momento de golpear el balón o elevarse para ejecutar un saque en salto, el sacador no puede tocar la cancha (línea de fondo incluida) o el terreno fuera de la
zona de saque.
Después de golpear el balón, él /ella puede pisar o caer fuera de la zona de saque, o dentro del campo.
12.4.4 El sacador debe golpear el balón dentro de los 8 segundos siguientes.
12.4.5 Un saque efectuado antes del toque de silbato es nuloy debe repetirse.
12.5 PANTALLA
12.5.1 Los jugadores del equipo que saca no deben impedir a sus adversarios ver al sacador o la trayectoria del balón por medio de una pantalla individual o colectiva.
12.5.2 Un jugador o grupo de jugadores del equipo que saca realizan una pantalla si mueven sus brazos, saltan o se desplazan lateralmente, durante la ejecución del saque, o se paran agrupados con el objeto de ocultar la trayectoria del balón.
12.6 FALTAS COMETIDAS DURANTE EL SAQUE
12.6.1 Faltas en el saque
Las siguientes faltas conducen a un cambio de saque, aún si el adversario está fuera de posición. El sacador:
12.6.1.1 viola el orden de saque.
12.6.1.2 no ejecuta el saque apropiadamente.
12.6.2 Faltas después del golpe de saque:
Después que el balón ha sido correctamente golpeado, el saque puede convertirse en falta (excepto cuando un jugador está fuera de posición) si el balón:
12.6.2.1 toca a un jugador del equipo sacador o no cruza el plano vertical de la red completamente a través del espacio de paso.
12.6.2.2 cae “fuera”.
12.6.2.3 pasa sobre una pantalla.
12.7 FALTAS DE SAQUE Y FALTAS DE POSICION
12.7.1 Si el sacador comete una falta en el momento de golpear el balón (ejecución incorrecta, error en el orden de rotación, etc.) y el adversario está fuera posición, la falta de saque es la que deberá ser penalizada.
12.7.2 Si, por el contrario, la ejecución del saque ha sido correcta pero posteriormente el saque se convierte en falta (cae fuera, pasa sobre una pantalla,
etc.) la falta de posición es la que se ha cometido primero y será ésta la sancionada.

                       FUNDAMENTACION TÉCNICA ( I Y V)


                                                    El voleo.
El Voleo es el fundamento técnico más básico y elemental del voleibol y tomando en cuenta la importancia que reviste, sobre todo en las acciones ofensivas de un equipo, debemos considerar todas las posibles alternativas como puede realizarse.
  Tipos de voleo:
El voleo de pelotas altas con dos manos podrá ejecutarse adelante, atrás y lateral; durante la ejecución principalmente los movimientos ejecutados por los brazos serán los que nos permitirán observar una acción distinta en cada caso.
                                                     El saque.
Todo saque debe reunir básicamente tres características: seguridad, precisión y efectividad ya que si posee éstas, dificulta la recepción del contrario y por ende la construcción del ataque, favoreciendo la posterior acción defensiva del equipo sacador.
El saque debe ser un elemento de juego bien cuidado, por cuanto es frecuente observar que al momento de fallarlo, produce un efecto psicológico negativo en los integrantes del equipo, de la misma manera que habría de considerarse la imposibilidad que existe de anotar puntos sin la posesión de éste.
Tipos de saque:
- SAQUE LATERAL
Para la realización de este tipo de saque, el ejecutante se coloca en la zona respectiva, lateral o perpendicular a la red, con los pies paralelos y separados aproximadamente a la anchura de los hombros. La pelota se sostiene frente al cuerpo con la mano adelantada, luego se lanza y se golpea el balón en la parte ínfero posterior con el otro brazo extendido y la mano acopada a la altura de la cadera; simultáneamente se realiza una rotación de la cintura y un paso al frente con el pie adelantado para proporcionarle una fuerza última y adicional.
 - SAQUE DE TENIS
  Se denomina de esta forma porque el movimiento realizado por el jugador en su ejecución, es similar al del tenista al hacer el servicio.
  Para su ejecución el jugador se coloca frente a la malla con los pies paralelos y con la pelota sostenida con ambas manos, en la zona del saque a una distancia de separación de la línea final que esté de acuerdo fundamentalmente con la fuerza que le vaya a imprimir al balón. Luego lanza el balón con ambas manos por encima del nivel de la cabeza una altura que le permita golpearlo con la mano acopada y el brazo extendido, al mismo tiempo que dará uno y hasta dos pasos al frente para proporcionarle un impulso adicional y mantener el equilibrio del cuerpo. El golpe al balón debe hacerse por la parte ínfero posterior si se le quisiera imprimir una rotación al balón de tal forma que su trayectoria sea parabólica, o en el centro posterior cuando la intención es que el balón lleve una trayectoria indeterminada lo que se conoce con el nombre de saque flotante.
Cuando un equipo tiene el saque a favor, sus jugadores deberán adoptar una posición determinada, que les permita defenderse sin mayores dificultades del posible ataque contrario, dependiendo dicha posición o formación del sistema empleado bien, si se juega con el jugador número seis (6) adelantado o atrasado.
El ataque o remate.
El remate es un movimiento complejo, difícil de aprender, pero se tiene que tomar en cuenta ya que es la más poderosa arma de ataque de un equipo, por esta razón es necesario proporcionarle suficiente tiempo y dedicación en cada entrenamiento.
El remate se lleva a efecto después de una carrera o pasos de impulsos, golpeando la pelota a una altura que rebase el borde superior de la red, tratando de dirigirla hacia los espacios o lugares donde la defensa contraria se vea incapacitada para defenderla.
Un buen atacante o rematador, no es solamente aquel que salta mucho y golpea fuertemente el balón, sino aquel que sabe salir airoso en los momentos difíciles, el que se adapta con facilidad a los pases levantada que le envían sus compañeros, tratando siempre de buscar con inteligencia, rapidez y confianza la mejor solución.
Tipos de remate:

REMATE DIAGONAL O DE FRENTE:
Desplazamiento.
La cantidad de pasos de la carrera de impulso es dependiente de las características del rematador y el tipo de pase que se remate y la situación determinada del juego. Importante en este último paso de la carrera de impulso, en que sea el más largo y rasante, pues prepara condiciones biomecánicas del cuerpo para un buen despegue.
La carrera de impulso se frena con el talón del pie. (Ligera torsión interna). En este movimiento los brazos se hallan extendidos arriba y atrás del cuerpo. Rápidamente el pie de atrás se coloca paralelo al otro (con ligera rotación interna) para una mejor utilización de la fuerza.
Despegue.
La fase de despegue se considera la más importante, pues es donde se conjugan todas las leyes y principios físico - biológicos del jugador para realizar un mejor salto en correspondencia con el objetivo principal del remate, golpear el balón.
De esta forma el peso del cuerpo pasa de los talones a las plantas terminando en la punta de los pies, lo que conjuntamente a un desplazamiento rápido y fuerte simultáneo de los brazos hacia delante y arriba, y la extensión explosiva de las piernas el jugador realiza el despegue.
Golpeo.
Un brazo (el que golpea) se encuentra flexionado al lado de la cabeza (codo señala hacia arriba), el otro semiflexionado se encuentra delante y a la altura de la cara (mantiene el equilibrio del cuerpo). El brazo describe un movimiento rápido hacia delante y arriba golpeándose con la mano abierta. En este momento el brazo debe estar extendido (mayor altura en el golpeo) realizándose simultáneamente al golpe con la mano abierta con flexión supina de la muñeca. El brazo desciende por delante del cuerpo.
Caída
Después del golpe con el balón se retira rápidamente la mano, bajándose por delante del cuerpo, el jugador desciende sobre la punta de los pies realizando un pequeño movimiento amortiguador. 
REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL CUERPO:
Cuando termina la acción de remate el cuerpo del jugador termina en dirección contraria al desplazamiento inicial.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DE LA MANO:
La mano describe una dirección, diferente a la carrera de impulso y dirección original del brazo.
REMATE DE FRENTE CON GIRO DEL BRAZO (POR ENCIMA DEL HOMBRO):
El brazo se desplaza en el momento del contacto hacia el hombro contrario.
REMATE LATERAL (GANCHO):
La carrera (desplazamiento) de impulso se produce diagonal, a veces paralelo a la malla.
El despegue es similar al que se realiza en el remate de frente. Antes de golpear el brazo describe un movimiento circular pegándose al balón de la cabeza. La caída es sobre los dos pies frontal a la malla.
  REMATE DE MUÑECA (DIRIGIDO):
Este tipo de remate contiene la misma forma de ejecución que el frontal. Su diferencia radica que al momento del golpe el jugador frena el movimiento del brazo, lo cual terminado el mismo la mano extendida hace contacto con el balón en forma de latigazo, o sea, en principio interviene el movimiento de pegada solo desde la muñeca.
FINTA (TOQUE):
En el momento del golpeo se frena el impulso del brazo haciéndose contacto con el balón sólo con los dedos hacia el contrario.
La mancheta.
Consiste en golpear el balón con los antebrazos en forma rápida y precisa. Este tipo de voleo se realiza cuando el balón se encuentra por debajo de las caderas del jugador.
Se utiliza para recibir el saque del equipo contrario o en cualquier situación donde no se pueda realizar voleo de pelotas altas.
                                                El Bloqueo.
El bloqueo, es la acción de los jugadores cerca de la red para interceptar, por encima del borde superior de la red, el balón proveniente del campo adversario.
Solamente se permite a los jugadores delanteros completar un bloqueo.
Tipos de bloqueo:
- Tentativa de bloqueo:
Una tentativa de bloqueo es la acción de bloquear sin tocar el balón.
- Bloqueo consumado:
Un bloqueo es consumado cuando el balón es tocado por bloqueador.
- Bloqueo colectivo:
Un bloqueo colectivo es ejecutado por dos o tres jugadores colocados uno cerca de los otros y se consuma cuando uno de ellos toca el balón.



                           FUNDAMENTACION  TÁCTICA ( I Y V)


LA TÁCTICA 
    Asimismo, Riera clasifica la táctica en función de los jugadores que participen en la acción y del objetivo planteado (1).
    Con respecto a los jugadores que participan en la acción táctica, la clasificación es la siguiente:
  1. Táctica individual: son las acciones que se realizar de forma individual para superar al adversario.
  2. Táctica colectiva: son las acciones que realizar conjuntamente dos o más miembros del equipo para vencer al contrario.
    En relación al objetivo que se tenga la clasificación es idéntica a la descrita anteriormente en la técnica (de ataque y de defensa).
    A continuación, se muestran algunos ejercicios ejemplificando los diversos tipos de la táctica:
Táctica individual
  • Ataque: Se realizan grupos de seis jugadores, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Cinco de los componentes se ponen de acuerdo para colocarse en una posición determinada en un campo, el otro componente sobrante se sitúa en el campo contrario, al cual los compañeros deben pasar la pelota, y este tiene que devolverla, observando bien a que parte o hueco del campo es la más adecuada para pasar y meter punto. En cuanto consiga meter un punto, se rotará con uno de sus compañeros, pasando a ser atacante otro jugador. Deben rotar, para ser atacantes, todos los jugadores.
  • Defensa: Por parejas, con un balón por cada pareja. Uno de ellos le realiza un lanzamiento al otro de forma que a este le sea muy difícil recibirlo (se lo lanza lejos, cerca, primero a un lado y luego al otro, etc.). El que recibe debe pensar cuál es la mejor posición a adoptar y la mejor forma (de dedos, de antebrazos, etc.) para recibir la pelota, según como se la lance. Primero recibe uno y luego el otro.
Táctica colectiva
  • Ataque: Se dividen en equipos de seis componentes. Se va a realizar un partido, en el que cada equipo debe de buscar los huecos libres que dejan los adversarios. No se realizará saque. Ganará el equipo que llegue antes a diez puntos.
  • Defensa: Se dividen en grupos de cuatro, con un balón por cada uno. Se delimitan dos campos, con conos, para cada grupo. Tres de los componentes en un campo y uno en el otro, este debe lanzarles con las manos el balón a un lugar donde sea difícil recibirlo, los tres jugadores deben conseguir recibirla y dar tres toques intentando que la pelota pase por los tres jugadores. Si consiguen dar los tres toques ganan un punto. Por otro lado, si logran que la pelota pase por los tres jugadores ganan dos puntos. Cuando lleguen a cinco puntos rotan con el compañero que les está pasando la pelota. Deben rotar para defender todos.
Periodización
    A continuación, se presenta una periodización, la cual se realiza para una categoría cadete, es decir, para jugadores de voleibol de 13 a 15 años.
    Con respecto a la intensidad:
Pre-temporada
    Se comenzará con un mayor volumen. Después, este va disminuyendo, para ir aumentando la intensidad, y el rendimiento, lo que se va incrementando de forma progresiva. Se pretende ir adaptando a los deportistas al entrenamiento, e ir acondicionándoles, para conseguir que comiencen la temporada al 100% de rendimiento.
Temporada
    Se van variando los aumentos de volumen y de intensidad, siempre intentando llevar un orden lógico y con el objetivo de aumentar el rendimiento. Como no pueden estar al 100% de rendimiento en todo momento, ya que tienen varias competiciones a lo largo de la temporada, se intenta que lo estén en varias de ellas, las más importantes, sobre todo en la final, en la donde se pretende que consigan estar al 100% de rendimiento. Los momentos de menor rendimiento, son momentos en los que se aprovecha para hacer descansos activos, y que los deportistas se vayan recuperando, para que puedan irse produciendo los fenómenos de supercompensación.
Post-temporada
    Es cuando no tienen más competiciones, por lo que se va disminuyendo progresivamente el volumen y la intensidad, y con esto el rendimiento. Lo que intentamos conseguir es que vayan recuperándose de toda la temporada.
    En relación a la periodización de los fundamentos técnicos-tácticos, se ha realizado basándose en una progresión en función de la complejidad de los fundamentos a trabajar en dicha categoría:
Pre-temporada
 En la pre-temporada se trabaja la técnica, ya que se pretende el dominio completo de esta. Por lo que en las primeras semanas el objetivo es dominar los fundamentos técnicos a trabajar en dicha categoría.





                           Metas y Desempeños 2 trimestre

Meta
1. Los estudiantes comprenderán un amplio espectro de patrones generales de la capacidad coordinativa.
Desempeño
1. Profundiza de los conceptos y la estabilización del aprendizaje técnico en el baloncesto escolar ejecuta pruebas de rendimiento físico para comercializar su nivel técnico en el baloncesto escolar.
                                           BALONCESTO 
ESTRATEGIA DEL JUEGO:






Reglamento del baloncesto
 Regla 1: EL JUEGO
Art. 1. Definición
1.1 JUEGO DEL BALONCESTO

El baloncesto  lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es introducir el balón dentro de la canasta del adversario e impedir que el adversario se apodere del balón o enceste.
1.2 CESTO: PROPIO/OPONENTE
La canasta en la que ataca un equipo es la canasta del adversario y la que defiende es su canasta.
1.3 MOVIMIENTO DEL BALÓN
El balón puede ser pasado, lanzado, palmeado rodado o botado en cualquier dirección  dentro de las restricciones de los artículos pertinentes de las Reglas.
1.4 GANADOR DE UN PARTIDO
El equipo que mayor número de puntos al final del tiempo de juego del cuarto periodo o, si fuera necesario, de uno o más períodos extra, será el ganador del partido.
Regla 2
Art. 2. Dimensiones del terreno de juego
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego debe ser una superficie rectangular, plana y dura, libre de obstáculos (Diagrama 1 ).
Para las principales competiciones oficiales de FIBA, así como para los terrenos de juego de nueva construcción, las dimensiones deben ser de 28 m de longitud por 15 m de anchura, medidas desde el borde interior de las líneas que delimitan el terreno de juego.
Para todas las demás competiciones la institución apropiada de FIBA, como puede ser la Comisión Zonal o la Federación Nacional, tiene autoridad para aprobar los terrenos de juego existentes con unas dimensiones mínimas de 26 m de longitud y 14 m de anchura.
2.2 Techo
La altura del techo o del obstáculo más bajo debe ser, como mínimo, de 7.00 m.
2.3 Iluminación
La superficie de juego debe estar iluminada uniforme y convenientemente. Las luces deben estar colocadas de manera que no dificulten la visión de los jugadores y del equipo arbitral.
Diagrama 1. Terreno de juego reglamentario
2.4 Líneas
Todas las líneas deberán ser trazadas del mismo color (preferiblemente blanco), tener 5 cm de anchura, y ser completa y claramente visibles.
2.4.1 Líneas de fondo y laterales
El terreno de juego estará delimitado por las líneas de fondo (los lados cortos del terreno de juego) y las líneas laterales (las líneas de los lados largos del terreno de juego). Estas líneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deberá distar al menos 2 metros de cualquier obstáculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los equipos.
2.4.2 Línea central
La línea central es la línea trazada paralelamente a las líneas de fondo desde el punto central de cada línea lateral que se prolongará 15 cm por la parte exterior de cada línea lateral.
2.4.3 Líneas de tiros libres, áreas restringidas y pasillos de tiros libres
La línea de tiros libres estará trazada paralela a cada línea de fondo. El borde exterior de esta línea estará situado a 5,80 m del borde interior de la línea de fondo y tendrá una longitud de 3,60 m. Su centro estará situado sobre la línea imaginaria que une el centro de las dos líneas de fondo.
Las áreas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por las líneas de fondo, las líneas de tiros libres y las líneas que parten de las líneas de fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el borde exterior de las líneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las áreas restringidas, deberá ser del mismo color que el del circulo central. Estas líneas excluyendo las líneas de fondo, son parte del área restringida.
Los pasillos de tiro libre son las áreas restringidas ampliadas en el terreno de juego por semicírculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las líneas de tiros libres. Se trazarán semicírculos similares con una línea discontinua en el interior de las áreas restringidas.
Los espacios situados a lo largo de los pasillos de tiros libres que pueden ser ocupados por los jugadores durante los lanzamientos de tiros libres se marcarán según el Diagrama 2.
Diagrama 2. Pasillo de tiros libres reglamentario
2.4.4 Círculo central
El círculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del círculo central está pintado deberá tener el mismo color que las áreas restringidas.
2.4.5 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto el área próxima a la canasta de sus adversarios que limita y que incluye :
Dos líneas paralelas que parten de la línea de fondo a 6.25 m del punto del suelo directamente perpendicular al centro exacto de la canasta de los adversarios. La distancia de este punto al borde interior del centro de la línea de fondo es de 1,575 m.
y un semicírculo de 6,25 m de radio desde el lado exterior hasta el centro que es el mismo punto citado anteriormente y que corta las líneas paralelas.
Diagrama 3. Zonas de canasta de 2 y 3 puntos
2.4.6 Zonas de los bancos de los equipos
Las zonas de los bancos de los equipos estarán marcadas fuera del terreno de juego en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente modo: Cada zona estará limitada por una línea que parte de la línea de fondo de al menos 2 m de longitud y por otra línea de al menos 2 m de longitud trazada a 5 m de la línea central y en ángulo recto con la línea lateral.
2.5 Posición de la mesa de anotadores y de los bancos/sillas de los sustitutos (Diagrama 4)
La siguiente disposición de los banquillos de los equipos y los bancos/sillas de sustitutos es obligatoria para las principales competiciones de FIBA y recomendadas para todas las competiciones.
Diagrama 4. Mesa de anotadores y bancos/sillas de los sustitutos

Art. 3. Equipamiento
Para una descripción más detallada del equipamiento de baloncesto, ver apéndice sobre esta materia.
3.1 Los tableros y sus soportes (Diagrama 5)
3.1.1
Los tableros deben estar fabricados de un material transparente adecuado (preferiblemente vidrio templado de seguridad), construidos de una sola pieza.
Si estuvieran construidos en un material no transparente, deberán pintarse de color blanco.
3.1.2 Las dimensiones de los tableros será de 1,80 m. en horizontal y de 1,05 m. en vertical.
3.1.3 Todas las líneas se trazarán de la manera siguiente:
De color blanco, si el tablero es transparente.
De color negro, en todos los demás casos.
De 5 cm. de anchura.
3.1.4 La superficie frontal de los tableros será lisa y marcada como sigue:
Diagrama 5. Marcaje reglamentario de los tableros
3.1.5 Los tableros se montarán firmemente de la manera siguiente (Diagrama 6)
En cada extremo del terreno de juego en ángulo recto con el suelo y paralelos a las líneas de fondo.
La línea vertical central sobre la superficie frontal, proyectada sobre el terreno de juego, se situará sobre el punto del terreno de juego que está situado a 1 ,20 m. del punto central del borde interior de cada línea de fondo. Sobre una línea imaginaria trazada en ángulo recto con la línea de fondo.
Diagrama 6. Soporte reglamentario de los tableros
3.1.6 Los protectores de los tableros serán de la siguiente manera (Diagrama 7)
Diagrama 7 : Protectores de los tableros
3.1.7 Los soportes del tablero serán de la siguiente manera (Diagrama 6):
La parte frontal de la estructura del soporte de los tableros (incluidas las protecciones) deberá hallarse a una distancia mínima de 2,00 m del borde exterior de las líneas de fondo. Será de un color vivo que contraste con el fondo para que sea claramente visible para los jugadores.
Los soportes de los tableros estarán anclados al suelo para evitar que se desplacen.
Cualquier parte del soporte situada detrás del tablero estará protegida en su superficie inferior a una distancia de 1,20 m de la cara anterior del tablero.
El espesor mínimo de la protección será de 5 cm y de la misma densidad que la protección de los tableros.
Todas las estructuras de soporte de los tableros deben tener las bases completamente protegidas, desde el suelo hasta una altura mínima de 2,15 m, por la superficie más próxima al terreno de juego. El espesor mínimo de la protección será de 10 cm.
3.1.8 La protección estará construida de tal manera que evite que las extremidades de los jugadores puedan quedar atrapadas.
Diagrama 8 : Aro reglamentario
3.2 Canastas (Diagrama 8)
Las canastas se componen de los aros y las redes.
3.2.1 Los aros estarán construidos de la manera siguiente:
El material será de acero macizo con un diámetro interior de 45 cm y pintado de color naranja.
El metal de los aros tendrá un diámetro mínimo de 1 ,6 cm y un diámetro máximo de 2,0 cm con el añadido en el borde inferior de un dispositivo para sujetar la red que impida que los dedos de los jugadores puedan quedarse atrapados.
La red deberá estar sujeta a cada aro en 12 lugares equidistantes a su alrededor. El dispositivo de sujeción de la red al aro no debe permitir la existencia de bordes afilados ni espacios (huecos) que permitan la introducción de los dedos de los jugadores.
http://ktrilleras2908.wikispaces.com/file/view/baloncesto_1.jpg/226699440/baloncesto_1.jpg
El aro deberá estar fijado a la estructura que soporta el tablero de tal manera que ninguna fuerza aplicada al aro pueda ser transferida al propio tablero Por tanto, no habrá contacto directo entre el aro, el dispositivo de sujeción y el tablero (de cristal o de otro material transparente). No obstante, la distancia entre ellos será lo bastante pequeña como para impedir que quepan los dedos de los jugadores.
El borde superior de cada aro se situará horizontalmente a 3,05 m del suelo y equidistante de los dos bordes verticales del tablero.
El punto más cercano del borde interior del aro se hallará a 15 cm de la superficie del tablero.
3.2.2 Pueden utilizarse aros con dispositivos compensadores de la tensión.
3.2.3 Las redes serán de la siguiente manera:
Serán de cuerda blanca, estarán colgadas de los aros y fabricadas de tal forma que frenen momentáneamente el balón cuando pase a través de la canasta. No medirán menos de 40 cm ni más de 45 cm de longitud.
Cada red tendrá 12 bucles para su sujeción al aro.
La parte superior de la red será semirígida para evitar que:
La red se dé la vuelta a través del aro y se enrede.
El balón se quede atrapado en la red o rebote en ella y se salga de la canasta.
3.3 Balones
3.3.1
El balón debe ser esférico y de un color naranja homologado con ocho (8) sectores de forma tradicional y juntas negras.
3.3.2 La superficie exterior será de cuero, caucho o material sintético.
3.3.3 El balón se inflará con una presión de aire tal que cuando se deje caer sobre la superficie del terreno de juego desde una altura aproximada de 1,80 m, medida desde la parte inferior del balón, rebote hasta una altura aproximada, medida hasta la parte superior del balón, de entre 1,20 m y 1,40 m.
3.3.4 La anchura de las juntas del balón no superará 0,635 cm.
3.3.5 El balón no tendrá menos de 74,9 cm ni más de 78 cm de circunferencia (talla 7). No pesará menos de 567 g ni más de 650 g.
3.3.6 El equipo local debe suministrar al menos dos (2) balones usados que cumplan las especificaciones anteriores. El árbitro principal es el único juez acerca de la legalidad de los balones. Si alguno de estos dos balones es inadecuado como balón de juego, el árbitro principal puede escoger un balón proporcionado por el equipo visitante o uno de los balones utilizados por cualquiera de los dos equipos durante el calentamiento.
3.4 Equipo técnico
El equipo local debe proporcionar el siguiente equipo técnico y ponerlo a disposición del equipo arbitral:
3.4.1 Reloj del partido y cronómetro
3.4.1.1
El reloj del partido se utilizará para cronometrar los periodos de juego y los intervalos entre ellos, estará situado de manera que sea claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo a los espectadores.
3.4.1.2 Un dispositivo visual apropiado o cronómetro, distinto del reloj del partido, será usado para controlar los tiempos muertos.
3.4.1.3 Si el reloj principal del partido se halla situado sobre el centro del terreno de juego se situará un reloj de partido auxiliar sincronizado en cada fondo del terreno de juego a una altura suficiente para que puedan verlo todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores. Cada reloj de partido auxiliar debe indicar el tiempo que queda de partido.
3.4.2 Dispositivo de 24 segundos
3.4.2.1 EI dispositivo de 24 segundos tendrá una unidad de control para operar el dispositivo y monitores con las especificaciones siguientes:
Cuenta atrás digital indicando el tiempo en segundos.
El monitor en blanco cuando ningún equipo tenga control de balón.
La capacidad de pararse y volver a iniciar la cuenta desde el punto en que se haya detenido.
3.4.2.2 Los monitores estarán situados como sigue:
Dos (2) unidades montadas tanto arriba como detrás de cada tablero, a una distancia entre 30 y 50 cm. (Diagrama 6 y Diagrama 9-A)
Cuatro (4) monitores situados en las cuatro (4) esquinas del terreno de juego, 2 m. por detrás de cada línea de fondo (Diagrama 9-8) o
Dos (2) monitores situados sobre el terreno de juego, en esquinas diagonalmente opuestas. El monitor a la izquierda de la mesa de anotado- res estará situado en las esquina más próxima. Ambos monitores estarán situados a 2 m. por detrás de cada línea de fondo ya 2 m. de la línea lateral (Diagrama 9-C).
3.4.2.3 Los monitores serán claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores.
Diagrama 9 : Localización de los dispositivos de 24 seg.
3.4.3 Señales
Deberá existir al menos (2) señales acústicas diferentes con sonidos claramente distintos y muy potentes:
Una (1) para el cronometrador y el anotador. Para el cronometrador sonará automáticamente para indicar el final del tiempo de juego de un periodo o periodo extra. Para el anotador y para el cronometrador se hará sonar manualmente cuando sea necesario para llamar la atención de los árbitros sobre la solicitud de un tiempo muerto, de una sustitución, etc., del paso de cincuenta segundos desde el comienzo de un tiempo muerto o de que se ha producido una situación de error rectificable.
Una (1) para el operador de 24 segundos que sonará automáticamente para indicar el final de un periodo de 24  segundos.
Ambas señales serán lo bastante potentes como para oírlas fácilmente en las condiciones más adversas o ruidosas.
3.4.4 Marcador
Debe haber un marcador claramente visible para todas las personas relacionadas con el partido, incluidos los espectadores. El marcador deberá mostrar como mínimo:
El tiempo de juego
El tanteo
El número de periodo actual
El número de tiempos muertos registrados.
3.4.5 El Acta
En todas las principales competiciones oficiales de FIBA el acta oficial de partido será la aprobada por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
3.4.6 Marcadores de faltas de jugadores
Se pondrán a disposición del anotador, con las siguientes características: Los marcadores serán blancos con las cifras de un tamaño mínimo de 20 cm. de longitud y 10 cm. de anchura, y estarán numerados del 1 al 5 (de color negro del 1 al 4 y de color rojo el 5).
3.4.7 Marcadores de faltas de equipo
Se proporcionará al anotador dos (2) marcadores de faltas de equipo.
Estos serán de color rojo, medirán como mínimo 20 cm de anchura y 35 cm de altura y estarán construidos de manera que cuando se coloquen en la mesa de anotadores sean claramente visibles para todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
Pueden usarse dispositivos eléctricos o electrónicos, a condición que sean del mismo color y dimensiones que lo especificado anteriormente.
3.4.8 Dispositivo indicador de faltas de equipo
Debe haber un dispositivo adecuado que muestre el número de faltas (de uno a cinco), para indicar cuando el equipo ha alcanzado la penalización (Articulo 55.- Faltas de equipo -Penalizaciones).
3.5 Instalaciones y equipamiento de las principales competiciones oficiales de FIBA
Las instalaciones y el equipamiento mencionado a continuación son obligatorios para las principales competiciones oficiales de FIBA: Torneos olímpicos, Campeonatos del mundo de Categoría Senior, Jóvenes y Junior tanto masculino como femenino, y Campeonatos Continentales masculino y femenino .
Estas instalaciones y equipamiento están también recomendadas para todas las demás competiciones.
3.5.1 Todos los espectadores deben estar sentados a una distancia de al menos cinco (5) metros del borde exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego.
3.5.2 El terreno de juego estará:
Hecho de madera.
Delimitado por una línea de demarcación de 5 cm de anchura.
Delimitado por una línea de demarcación exterior (Diagrama 10) trazada en un color que contraste vivamente y de al menos dos (2) metros de anchura. El color de la línea de demarcación exterior debe ser igual que el del círculo central y el área restringida.
3.5.3 Habrá cuatro (4) limpiadores para el suelo, dos por cada mitad del terreno de juego.
Diagrama 10: Terreno de juego para las principales competiciones oficiales de FIBA
3.5.4 Los tableros debe ser de vidrio templado de seguridad.
3.5.5 La superficie del balón será de cuero. Los organizadores de la competición proporcionarán al menos 12 balones del mismo modelo y especificaciones para entrenamiento y calentamiento.
3.5.6 La iluminación del terreno de juego no será inferior a 1500 lux. Este nivel se medirá 1,5 m por encima del terreno de juego. La iluminación cumplirá los requisitos que establezcan las cadenas de televisión.
Diagrama 11 : Marcador para las principales competiciones oficiales de FIBA
3.5.7 El terreno de juego debe estar equipado con el siguiente equipo electrónico, que debe ser claramente visible desde la mesa de anotadores, el terreno de juego, los bancos de los equipos y por todas las personas relacionadas con el partido, incluyendo los espectadores.
3.5.7.1 Dos marcadores de gran tamaño (Diagrama 11 ), uno en cada fondo del terreno de juego:
La existencia de un marcador (cubo) situado sobre el centro del terreno de juego no excluye la necesidad de los dos marcadores.
El cronometrador y el ayudante del anotador dispondrán de dos paneles de control independientes para el marcador.
Los marcadores incluirán un reloj digital de cuenta atrás claramente visible con una señal acústica automática muy potente que sonará automáticamente al final de cada tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra.
Los indicadores del tiempo y el tanteo en el marcador, tendrán una altura mínima de 30 cms.
Los relojes estarán sincronizados y mostrarán el tiempo que queda de juego durante el partido.
Durante los últimos 60 segundos de cada periodo o periodo extra, el tiempo que queda de juego estará indicado en segundos y décimas de segundo.
El árbitro principal designará uno de los relojes como reloj del partido.
Los marcadores (Diagrama 11) indicarán también:
El número de cada jugador y preferiblemente su nombre.
Los puntos conseguidos por cada equipo y, preferiblemente, los puntos conseguidos por cada jugador.
El número de faltas cometidas por cada jugador del equipo (esto no exime la necesidad de los marcadores utilizados por el anotador para indicar el número de faltas).
El número de faltas de equipo, de 1 a 5 (con la posibilidad de parar al llegar aun máximo de 5).
El número de periodo de 1 a 4 y "E" para un periodo extra.
El número de tiempos muertos de 0 a 2
3.5.7.2 Un dispositivo de 24 segundos (Diagrama 12), con una réplica del reloj del partido y una luz eléctrica roja brillante, que se colocará encima y detrás de cada tablero a una distancia entre 30 y 50 centímetros (Diagrama 6).
Los dispositivos de 24 segundos serán de cuenta atrás digital automática, indicando el tiempo en segundos y dispondrán de una señal acústica automática muy potente para indicar el final del periodo de 24 segundos.
El dispositivo de 24 segundos estará conectado al reloj principal del partido de manera que:
Cuando el reloj principal del partido se detenga, también se detendrá.
Cuando el reloj principal se ponga en marcha, el dispositivo pueda ponerse en marcha manualmente.
Cuando suene el dispositivo de 24 segundos, se parará el reloj principal.
El color de los números del dispositivo de 24 segundos y de la réplica del reloj del partido, será diferente.
Todas las réplicas del reloj del partido cumplirán las anteriores especificaciones.
La luz eléctrica situada encima y detrás de cada tablero estará:
Sincronizada con el reloj principal del partido para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del tiempo de juego, de un periodo o periodo extra.
Estará sincronizada con el dispositivo de 24 segundos para iluminarse con una luz roja brillante, cuando suene la señal al final del periodo de 24 segundos.
Regla 3: LOS ÁRBITROS, OFICIALES DE MESA Y COMISARIO: SUS OBLIGACIONES
Art. 4. Árbitros, Oficiales de mesa y Comisario
4.1 Los árbitros son: Un árbitro principal y un árbitro auxiliar. Ellos serán asistidos por los oficiales de mesa, y por un comisario, si estuviera presente. Además la entidad apropiada de FIBA, tal como la Comisión de Zona o la Federación Nacional, tienen la autoridad para aplicar el Sistema de Arbitraje de tres, es decir, un árbitro principal y dos árbitros auxiliares.
4.2 Los oficiales de mesa serán: el anotador, el ayudante de anotador, el cronometrador y el operador de 24 segundos.
4.3 Puede estar presente un comisario. Se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su obligación durante el partido consistirá principalmente en supervisar la labor de los oficiales de mesa y en ayudar al árbitro principal y al árbitro auxiliar para conseguir un desarrollo del partido sin incidentes.
4.4 No se podrá insistir suficientemente en que los árbitros del partido no deban tener relación con ninguna de las organizaciones o entidades representadas en el terreno de juego.
4.5 Los árbitros, los oficiales de mesa y el comisario conducirán el juego de acuerdo con estas reglas y no tendrán autoridad para modificar las.
4.6 El uniforme de los árbitros, consistirá en una camiseta gris, pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.
4.7 En las principales competiciones oficiales de FIBA los oficiales de mesa estarán uniformados.
Art. 5. Árbitro principal: Deberes y Derechos
El árbitro principal:
5.1 Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.
5.2 Designará el reloj oficial del partido, el dispositivo de 24 segundos y el cronómetro, y reconocerá a los oficiales de mesa, como tales.
5.3 No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones.
5.4 Administrará un salto entre dos en el círculo central para iniciar cada periodo y periodo extra.
5.5 Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.
5.6 Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido si se niega a jugar después de habérsele advertido para hacerlo o si un equipo, por su comportamiento, evita que se dispute el partido.
5.7 Examinará cuidadosamente el acta al final del tiempo de juego del 2° y 4° periodo, y de cada periodo extra si lo hubiera, y siempre que lo considere necesario para aprobar el tanteo.
5.8 Tomará la decisión final siempre que sea necesario o cuando los auxiliares no estén de acuerdo. Para tomar esta decisión podrá consultar al árbitro auxiliar, al comisario, y/o los oficiales de mesa.
5.9 Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto no contemplado específicamente en estas reglas.
Art. 6. Árbitros: Momento y lugar de las decisiones
6.1. Los árbitros tienen autoridad para tomar decisiones sobre las infracciones de estas reglas cometidas, tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación del terreno de juego, incluyendo la mesa de anotadores, los bancos de equipos y las áreas inmediatamente detrás de las líneas.
6.2. Esta autoridad tendrá efecto cuando lleguen al terreno de juego, que será veinte (20) minutos antes de la hora prevista para el inicio del partido y concluirá con el final del tiempo de juego del partido con la aprobación de los árbitros. Con la aprobación y firma del acta del partido por el árbitro principal al final del mismo concluye la vinculación de los árbitros con el partido.
6.3. Si se produjera una conducta antideportiva por parte de los jugadores, entrenadores, ayudantes de entrenador o acompañantes del equipo antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego del partido y la aprobación y firma del acta del partido, el árbitro principal deberá hacer constar el incidente en el reverso del acta, antes de su firma y el comisario o el árbitro principal deberán enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.
6.4. Si alguno de los equipos formula una protesta, el comisario o el árbitro principal, dentro de la hora que sigue a la finalización del partido, informarán del incidente a la organización de la competición.
6.5. En caso que sea necesario administrar el tiro o tiros libres derivados de una falta cometida justo antes o aproximadamente al mismo tiempo del final del tiempo de juego del cuarto periodo o de un periodo extra, todas
Las faltas que se cometan después de la señal de final del tiempo de juego, pero antes de completar el tiro o los tiros libres, se considerará que se han cometido durante un intervalo de juego y se sancionará en consecuencia.
6.6. Ninguno de los árbitros tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro dentro de los límites de sus respectivas obligaciones, tal como quedan definidas en estas reglas.
Art. 7. Árbitros: Obligaciones cuando se comete una infracción
7.1 Definición.
Cualquier falta o violación cometida por un jugador, sustituto, entrenador, ayudante de entrenador o seguidor de equipo es una infracción de estas reglas.
7.2.1 Cuando se comete una violación o una falta el árbitro debe hacer sonar su silbato y, simultáneamente, realizarla señal para la parada del reloj, lo que hace que el balón quede muerto (Ver Manual del Arbitro Capítulo 7. Señales y Procedimientos).
7.2.2 Los árbitros no harán sonar su silbato después de un tiro libre convertido, ni después de un cesto convertido, ni cuando el balón esté vivo.
7.2.3 Después de cada decisión de falta o de salto entre dos los árbitros intercambiaran sus posiciones en el terreno de juego.
7.2.4 En todos los partidos internacionales, si es necesaria una comunicación oral para aclarar una decisión, ésta se realizará en inglés.
Art. 8. Árbitros: Lesiones
Si un árbitro se lesiona, o por cualquier otra razón, no puede seguir ejerciendo sus obligaciones antes de que transcurran diez (10) minutos desde el incidente, el partido se reanudará. El otro árbitro arbitrará solo hasta el final del partido, al menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por un árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, el otro árbitro decidirá sobre la sustitución.
Art. 9. El anotador y el ayudante del anotador: Obligaciones
9.1 El anotador utilizará el acta oficial del partido para:
O Guardar un registro de los nombres y de los números de los jugadores que han de iniciar el partido y de todos los sustitutos que participen en él. Cuando se cometa una infracción de estas reglas relativa a la inscripción de los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido, las sustituciones o los números de los jugadores, notificará, tan pronto como sea posible, el descubrimiento de esta infracción al árbitro mas próximo.
O Guardar un resumen arrastrado de los puntos marcados y un registro de los cestos de campo y los tiros libres convertidos.
O Registrar las faltas personales y técnicas señaladas a cada jugador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando se señale la 5ª falta de un jugador. De igual modo debe registrar las faltas técnicas señaladas a cada entrenador y advertir inmediatamente a los árbitros cuando un entrenador sea descalificado y deba abandonar el partido.
9.2 El anotador también:
O Notificará a los árbitros en la siguiente oportunidad de tiempo muerto cuando un equipo haya solicitado un tiempo muerto, lo registrará y comunicará al entrenador a través de un árbitro, cuándo el entrenador no disponga de más tiempos muertos en el periodo
O Indicará el número de faltas cometidas por cada jugador, levantando de una manera visible para ambos entrenadores, el indicador de faltas con la cifra correspondiente al número de faltas cometidas por ese jugador.
O Colocará el marcador de faltas de equipo en la mesa de anotadores, una vez que el balón esté vivo, en el extremo más próximo al banco del equipo infractor, después de la 4a falta de equipo, personal o técnica, cargada a cualquier jugador en ese periodo.
O Efectuará las sustituciones.
O Hará sonar su señal sólo cuando el balón esté muerto y antes de que el balón vuelva a estar vivo. El sonido de la señal del anotador no detiene el reloj del partido ni hace que el balón quede muerto.
9.3 El ayudante del anotador manejará el marcador y ayudará al anotador
En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial del partido esta última tendrá preferencia y el marcador se corregirá consecuentemente.
9.4. Se pueden cometer los siguientes errores significativos al registrar el tanteo arrastrado en el acta del partido:
Se convierte un cesto de tres puntos pero sólo se añaden dos puntos al tanteo.
Se convierte un cesto de dos puntos pero se añaden tres puntos al tanteo.
Si el anotador descubre el error durante el partido debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal y llamar la atención de los árbitros para detener el partido.
Si el error se descubre después de que. la señal del reloj del final del partido haya sonado, mientras el árbitro principal revisa el acta pero antes de que la firmen los árbitros, el árbitro principal debe corregir el error y, posiblemente, el resultado final del partido, si éste se ve afectado por el mismo error.
Si tal error se descubre después de la firma del acta por los árbitros el árbitro principal ya no puede corregirlo. El árbitro principal debe remitir un informe que describa el incidente a la organización de la competición.
Art. 10. El cronometrador: Obligaciones
10.1 El cronometrador estará provisto de un reloj de partido y un cronómetro y:
O Debe guardar un registro del tiempo de juego y del tiempo de detención.
O Avisará a los equipos y a los árbitros, al menos, con tres minutos de antelación, antes que comiencen el primer y tercer periodo.
O En los tiempos muertos registrados el cronometrador debe poner en marcha un cronómetro y hacer sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos desde su comienzo.
O Se asegurará que su señal acústica suena de modo potente y de forma automática al final del tiempo de juego, de cada periodo o periodo extra. Si esta señal no suena o no se ha oído, el cronometrador debe valerse de cualquier otro medio a su disposición para avisar inmediatamente a los árbitros.
La señal del cronometrador hace que el balón quede muerto y que el reloj del partido se detenga. Sin embargo, su señal no hace que el balón quede muerto, cuando el balón está en el aire a consecuencia de un lanzamiento a cesto, o por un tiro libre.
10.2 El reloj de partido se pondrá en marcha, cuando:
. Durante un salto entre dos, el balón es legalmente palmeado por un saltador.
O Después de un tiro libre fallido y con el balón vivo, el balón es tocado por un jugador en el terreno de juego.
O Durante un saque, el balón toca a un jugador en el terreno de juego.
10.3 El reloj del partido se parará cuando:
O Termine el tiempo juego, al final de cada periodo o periodo extra.
O El árbitro haga sonar su silbato mientras el balón vivo.
O La señal de los 24 segundos suene mientras el balón este vivo.
O Un cesto es anotado contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
O Un cesto es anotado en los dos (2) últimos minutos del cuarto periodo o periodo extra.
Art. 11. El operador de 24 segundos: Obligaciones
El operador de 24 segundos estará provisto de un dispositivo de 24 segundos que manejará del siguiente modo:
11.1 Iniciará o continuará la cuenta, tan pronto como un jugador obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego.
11.2 Parará y volverá a veinticuatro (24) segundos y no mostrará ninguna cifra tan pronto como:
O Cuando un árbitro haga sonar su silbato por una falta, salto entre dos o violación, pero no por un fuera de banda, cuando al equipo que previamente tuviera el control del balón se le conceda un saque.
O Un lanzamiento a canasta entra en el cesto.
O Un lanzamiento a canasta toca el aro.
O El partido se para debido a una acción(es) causada por el equipo contrario al del control del balón. http://www.monografias.com/trabajos59/baloncesto/Image23865.gif
11.3 Debe volver a veinticuatro (24) segundos y reiniciar la cuenta tan pronto como un oponente gane el control del balón vivo en el terreno de juego. El mero toque del balón por un oponente no inicia un nuevo periodo de veinticuatro (24) segundos, si el mismo equipo permanece con el control del balón.
11.4 Debe detener, pero no reiniciar la cuenta cuando al mismo equipo que previamente tenia el control del balón se le concede un saque, como resultado de:
O El balón ha salido fuera de banda
O Una doble falta
O El partido ha sido parado por cualquier razón atribuible al equipo con control de balón.
11.5 Se parará y no volverá a operar, es decir, no mostrará ninguna cifra, cuando un equipo obtenga el control del balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido, en cualquier periodo o periodo extra.
Regla 4: EQUIPOS
Art. 12. Equipos
12.1 Definición
12.1.1. Ser apto para jugar, es tener autorización para jugar con un equipo, tal y como se estipula en la normativa del organizador de la competición. Las restricciones en cuanto a los límites de edad, se tendrán en cuenta.
12.1.2. Un miembro de un equipo estará facultado para jugar, cuando esté inscrito en el acta, antes del inicio del partido, y en tanto en cuanto no haya sido descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
12.1.3. Durante el tiempo de juego, cada miembro del equipo es, o bien un jugador o bien un sustituto.
12.1.4. Un acompañante de equipo podrá sentarse en el área del banquillo del equipo, a condición de que tenga una responsabilidad especial, por ejemplo, delegado, doctor, fisioterapeuta, estadístico, intérprete. Un jugador que haya cometido cinco (5) faltas se convierte en un acompañante de equipo.
12.2 Regla
Cada equipo se compone de:
No más de diez (10) miembros del equipo, facultados para jugar
No más de doce (12) miembros del equipo, facultados para jugar, en torneos en los que el equipo deba jugar más de tres (3) partidos.
Un entrenador y, si el equipo lo desea, un ayudante del entrenador.
Un capitán, que debe ser uno de los miembros del equipo facultados para jugar.
Un máximo de cinco (5) acompañantes de equipo con cometidos específicos.
Art. 13. Jugadores y sustitutos
13.1 Definición
Un miembro de un equipo es un jugador cuando se halla en el terreno de juego y está facultado para jugar. Un miembro de un equipo es un sustituto cuando no está jugando en el terreno de juego, o se halla en el terreno de juego pero no está facultado para jugar, porque haya sido descalificado o haya cometido cinco (5) faltas.
13.2 Regla
13.2.1. Durante el tiempo de juego debe haber en el terreno de juego cinco (5) jugadores de cada equipo que podrán ser sustituidos.
13.2.2. Un sustituto se convierte en jugador cuando el árbitro hace la señal para autorizar su entrada en el terreno de juego. Un jugador se convierte en sustituto cuando el árbitro hace la señal para autorizar su sustitución en el terreno de juego.
13.2.3. El uniforme de los jugadores de cada equipo se compone de:
Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera.
Todos los jugadores (masculinos y femeninos) deben llevar la camiseta por dentro del pantalón durante el partido. Se permite el uso de uniformes de una sola pieza.
No se podrán utilizar camisetas interiores a menos que el jugador tenga un permiso médico expreso por escrito. Si se ha concedido dicho permiso la camiseta interior debe ser del mismo color dominante que la camiseta del equipo.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y en la trasera, pero no necesariamente del mismo color que las camisetas.
Se pueden utilizar calentadores que se prolonguen por debajo de los pantalones siempre que sean del mismo color que los pantalones.
13.2.4. Cada jugador llevará una camiseta numerada en la parte delantera y trasera con números de un color sólido que contrasten con el de la camiseta.
Los números serán claramente visibles y
Los de la espalda tendrán como mínimo 20 cm. de altura.
Los del frente tendrán como mínimo 10 cm de altura.
Los números no tendrán menos de 2 cm de anchura.
Los equipos utilizarán los números del 4 al 15.
Los jugadores del mismo equipo no llevarán números duplicados.
La publicidad, cuándo se permita, será de conformidad a la normativa que regula la competición respectiva, y no interferirá en la visión de los números de la parte frontal y el dorsal de las camisetas.
13.2.5. El árbitro principal no permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesión a otros jugadores.
No se permitirá utilizar:
- Protecciones en dedos, manos, muñecas, codos o antebrazos, ortosis o refuerzos hechos de cuero, plástico, plástico flexible (blando), metal ni ningún otro material duro, aunque estén cubiertos por un acolchado blando.
- Equipo que pueda originar cortes o abrasiones (las uñas deben llevarse cortas)
- Tocados, accesorios para el pelo ni joyas.
Se permitirá utilizar:
- Protecciones en los hombros, en los brazos, en los muslos o en las piernas, siempre que el material este acolchado y no represente un peligro para los demás jugadores.
- Refuerzos en las rodillas si están adecuadamente cubiertos.
- Máscaras faciales, aunque sean de material duro.
- Gafas, siempre que no representen un peligro para los demás jugadores.
- Cintas para la cabeza, con una anchura máxima de 5 cm, hechas de tela, plástico flexible o goma no abrasivos y de un solo color.
13.2.6. Todo el equipo que utilicen los jugadores debe ser adecuado para el baloncesto. No se permitirá utilizar ningún tipo de equipo diseñado para aumentar la altura o la envergadura de un jugador o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera.
13.2.7. Cualquier otro equipamiento no mencionado explícita mente en este artículo
Debe ser aprobado previamente por la Comisión Técnica Mundial de FIBA.
13.2.8. Los equipos deben disponer como mínimo de dos juegos de camisetas y:
El equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) deberá llevar camiseta de color claro (preferiblemente blanco)
El equipo citado en segundo lugar en el programa (equipo visitante) deberá llevar camiseta de color oscuro.
No obstante, si los dos equipos implicados están de acuerdo, pueden intercambiar el color de las camisetas.
13.2.9. En las principales competiciones oficiales de FIBA todos los jugadores del mismo equipo llevarán:
Zapatillas del mismo color o de la misma combinación de colores
Calcetines del mismo color o de la misma combinación de colores
Art.14. Jugadores: Lesiones
14.1. En caso de lesión de los jugadores los árbitros pueden detener el juego.
14.2. Si el balón esta vivo cuando se produce una lesión los árbitros no harán sonar su silbato hasta que se haya completado la jugada, es decir, el equipo con control del balón haya lanzado a canasta, haya perdido el control del balón, se abstenga de jugarlo ó haya quedado muerto.
No obstante, cuando sea necesario proteger a un jugador lesionado, los árbitros pueden suspender el juego inmediatamente.
14.3. Sustitución de un jugador lesionado:
Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (aproximadamente en 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido antes de un (1) minuto, o tan pronto como sea posible.
No obstante, un jugador lesionado que haya recibido asistencia o que se recupere antes de un (1) minuto puede continuar en el partido, pero se le anotará un tiempo muerto a su equipo.
Además, si el jugador lesionado no se recupera antes de un (1) minuto o si su equipo no dispone de tiempos muertos registrados no puede continuar jugando y debe ser sustituido obligatoriamente.
Excepción: Su equipo debe continuar el partido con menos de 5 jugadores.
14.4. Si se le han concedido tiros libres al jugador lesionado, deben ser lanzados por su sustituto. Si el jugador lesionado está implicado en un salto entre dos, deberá saltar su sustituto. El sustituto del jugador lesionado no podrá ser reemplazado hasta que haya jugado en la siguiente fase del partido con el reloj en marcha.
14.5. Un jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido, podrá ser sustituido en caso de lesión, a condición que el árbitro principal esté convencido de la autenticidad de la lesión. En este caso los contrarios tendrán también derecho a una sustitución, si lo desearán.
14.6. Durante el partido los árbitros ordenarán que abandone el terreno de juego a cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta y harán que ese jugador sea sustituido. El jugador sólo podrá volver al terreno de juego una vez que la hemorragia se haya detenido y el área afectada o la herida abierta estén cubiertas completamente y de manera segura.
Art. 15. El Capitán: Obligaciones y derechos
15.1. El capitán es un jugador que representa a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los árbitros, durante el partido, para obtener información. Debe hacerlo de manera educada y sólo cuando el balón este muerto y el reloj del partido parado.
15.2. Cuando el capitán abandone el terreno de juego por cualquier razón válida el entrenador debe informar a uno de los árbitros del número del jugador que lo sustituye como capitán en el terreno de juego durante su ausencia.
15.3. El capitán puede actuar como entrenador.
15.4. El capitán designará al saltador de su equipo en las situaciones de salto entre dos y al tirador de tiros libres de su equipo en las situaciones de tiros libres, en todos los casos en los que las reglas no determinen el saltador o el tirador de los tiros libres.
15.5. El capitán informará inmediatamente, al final del partido, al árbitro principal si su equipo protesta contra el resultado del partido, firmando el acta en el espacio marcado "Firma del capitán en caso de protesta"
Art. 16. Entrenadores: Obligaciones y derechoshttp://www.monografias.com/trabajos96/juegos-predeportivos/image008.jpg
16.1. El entrenador, o el ayudante del entrenador son los únicos representantes del equipo que pueden dirigirse a los oficiales de mesa durante el partido, para obtener información estadística. Esto se hará de forma educada, solamente cuando el balón esté muerto y el reloj del partido parado y sin interferir en el desarrollo normal del partido.
16.2. Al menos 20 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido cada entrenador, o un representante suyo, debe proporcionar al anotador una lista escrita con los nombres y los números de los miembros
Del equipo apto para jugar el partido, así como los nombres del capitán del equipo, del entrenador y del ayudante del entrenador.
16.3. Al menos 10 minutos antes de la hora fijada para el inicio del partido, ambos entrenadores darán su conformidad con los nombres y los números correspondientes de los jugadores de su equipo y con el nombre de los entrenadores inscritos, firmando el acta del partido. Al mismo
Tiempo deben indicar los cinco (5) jugadores que van a iniciar el partido. El entrenador del equipo "A" será el primero en proporcionar esta información.
16.4. Los sustitutos que lleguen tarde podrán jugar siempre que el entrenador los haya incluido en la lista de jugadores aptos del equipo entregada al anotador 20 minutos antes del inicio del partido.
16.5. Solamente el entrenador y el ayudante del entrenador pueden realizar las solicitudes de tiempos muertos registrados.
16.6. Bien el entrenador, o el ayudante de entrenador, pero no ambos a la vez, están autorizados a permanecer de pie durante el partido. Esto también es válido para el capitán que sustituya al entrenador por cualquier motivo válido.
16.7. Cuando un entrenador o un ayudante de entrenador desee que se efectúe una sustitución, el sustituto debe presentarse personalmente al anotador para expresarle su solicitud y debe estar preparado para jugar inmediatamente.
16.8. Si hay ayudante de entrenador debe inscribirse su nombre en el acta del partido antes del comienzo del mismo (su firma no es necesaria). Asumirá todas obligaciones y derechos del entrenador si, por alguna razón, éste no puede continuar ejerciéndolas.
16.9. El capitán del equipo actuará como entrenador si no hay entrenador o si el entrenador no puede continuar ejerciendo sus responsabilidades y no hay ningún ayudante de entrenador inscrito en el acta del partido (o éste último no puede seguir ejerciendo sus responsabilidades). Si el capitán debe abandonar el terreno de juego por cualquier razón válida, puede continuar ejerciendo como entrenador. No obstante, si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalifican te, o no puede actuar como entrenador debido a una lesión, su sustituto como capitán lo sustituirá como entrenador.
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HISTORIA DEL BALONCESTO

Este juego moderno tiene sus orígenes en una escuela estadounidense en el año 1891. El promotor de este fue un tal James Naismith, instructor de deporte en el YMCA (Asociación de Jóvenes Cristianos) en Springfield. James especificó las trece reglas básicas del baloncesto las cuales aún están vigentes, no obstante se han efectuado algunas modificaciones para adecuarlas a las nuevas épocas en donde el juego, principalmente, se basa en la rapidez con que se anotan los puntos y en la forma espectacular de anotarlos.

Ocasionado por los largos inviernos que sufría Springfield, y con la urgencia de que sus alumnos se mantuvieran entretenidos y en buenas condiciones físicas, James consideró crear un nuevo juego que  se pudiera jugar bajo techo y en espacios reducidos. Luego de pasar algunos meses estudiando otros deportes existentes y adoptando lo más atractivo de cada uno, Naismith logro establecer una serie de requisitos que debería tener este nuevo deporte:
-         Afinidad por el Balón.
-         Fácil de aprender
-         Que pudiera ser jugado en cualquier terreno
-         Ataque permanente de la meta
-         Que hubiera un balance entre el ataque y la defensa
-         No Fuera un deporte agresivo

Así fue como poco a poco y después de varios ensayos, al fin James crea el deporte conocido como Basketball basket (cesta) y ball (balón), La imagen  del juego era simple; se jugaría solo con las manos y tendría como objetivo meter el balón en una cesta, de donde proviene su nombre.

FUNDAMENTACION TÉCNICA Y TÁCTICA 

FUNDAMENTACION TÉCNICA 


El tiro
Se puede decir que el tiro es la parte más importante del baloncesto. por lo tanto es lo que primero vamos a trabajar.
Los tipos de tiros más utilizados por todo jugador de baloncesto indistintamente de la posición en la que jueguen: el tiro en suspensión, la entrada. Después también hay algunas variantes de estos tiros como por ejemplo el tiro en suspensión saltando hacia atrás, el tiro con rotación, la entrada a aro pasado,...
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La posición correcta de los brazos en un tiro
El tiro en suspensión
Es el más útil en el juego estático. para realizar este tipo de tiro tenemos que colocar el brazo derecho formando un ángulo recto con el pecho, el codo también tiene que formar otro ángulo recto. Los dedos de la mano tienen que estar apuntando a la frente y a una distancia de unos cuatro dedo en horizontal de la misma, también tienen que estar lo más abiertos posibles, pero la pelota solo tocará la yema de estos y nunca la palma de la mano. El dedo de la mano izquierda y el de la mano derecha tienen que formar una T, pero los dedos tienen que tener unos centímetros de separación. Las piernas tienen que tener una abertura igual que la altura de tus hombros, sino tendrás poco equilibrio en el salto (piernas muy juntas) o perderás potencia en el mismo (piernas muy separadas) y el salto que debe realizarse es hacia arriba. Después es importante que el movimiento de piernas, brazos, y muñeca sea fluido. Cuando lleguemos al punto más alto del salto extenderemos el brazo derecho hacia arriba, no para los lados o para delante, mientras que la mano izquierda se separa del balón, una vez extendido el brazo realizaremos un golpe seco de muñeca, el cual impulsará el balón hacia la canasta y producirá una rotación del balón. Y nos tenemos que quedar en esa posición hasta tocar suelo. En el tiro el balón no tiene que ir ni muy alto ni en línea recta. Y tenemos que apuntar a la parte más cercana a nosotros del aro.
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La forma correcta de lanzar un tiro en suspensión
El tiro en suspensión saltando hacia atrás
Este es una variante del tiro en suspensión pero que como su nombre indica el salto tiene que ser hacia atrás. Este salto es muy útil si tenemos la necesidad de alejarnos de nuestro defensor para tirar. Una recomendación es que se realice sólo si estamos cerca del aro puesto que se necesita más fuerza de bazo para alcanzar la canasta y este esfuerzo nos puede desviar nuestro tiro.
El tiro en suspensión con rotación
Este otro es uno de los más difíciles de meter puesto que en un principio tenemos que estar de espaldas, después realizar un giro rápido que nos puede desorientar y entonces realizar el tiro en suspensión.

La entrada
Este tipo de tiro es el que más se utiliza en los contraataques o si te consigues ir de tu defensor por velocidad.

La entrada a aro pasado
Esta entrada es mortífera si se sabe ejecutar correctamente pero si no es un desperdicio de balón que puede ocasionar un cómodo contraataque del equipo contrario.

El tiro de gancho
El tiro de gancho es un lanzamiento que solo se puede realizar acorta distancia, para efectuarlos tienen que colocarse al  lado de la canasta.

El medio gancho

Este tipo de gancho también es muy efectivo a corta distancia pero además tiene un mejor control del balón.

FUNDAMENTACION TÁCTICA 


El ataque
 Es un conjunto de acciones de un equipo cuando tiene la posesión de la pelota. Se caracteriza por la necesidad de progresar con ella hacia la canasta contraria, con el objetivo de anotar puntos.

La defensa
 Es el conjunto de acciones de un equipo para impedir la progresión del equipo atacante hacia la propia canasta y así evitar que el equipo oponente anote puntos. En definitiva, el objetivo de la defensa es recuperar la pelota para pasar al ataque.

La táctica

 Es la puesta en práctica de los sistemas de juego de ataque y de defensa para conseguir los objetivos del juego.
Reglas del fair  play
* Nunca protestes al árbitro.
* Respetar al contrario.
* Saludarlo deportiva mente, tanto si se gana como si se pierde.
* Respetar las instalaciones deportivas.
* No protestar en los cambios. Es un menosprecio al compañero que te sustituye.
* No discutir durante el transcurso del partido con los compañeros.
* Animar al compañero que falla. Fallar es humano
* No responder nunca a las provocaciones del contrario.
* Respetar las decisiones del entrenador.
* En caso de lesión de un contrario, perdida de la bota, o cualquier otra circunstancia extra deportiva, no aprovecharla para marcar gol.
* No pedir jamás al árbitro que saque tarjeta a un contrario.
* Evitar chocar con el portero. Es preferible no conseguir gol que lesionar a un deportista.
* No realizar entradas por detrás. Son muy peligrosas. Un gol se puede remontar. Una lesión no.
* En caso de recibir una entrada dura. Aceptar las disculpas del rival, si están se producen.
* No perder tiempo a propósito para conseguir ganar un partido. El Fútbol-sala es un juego, pues... ¡juguemos!
* El deporte es un juego para divertirse y mejorar físicamente. Por tanto, no hay que obsesionarse con la victoria.
* Si el rival es muy inferior, no lo desprecies ni te ensañes con él.

* Los partidos se juegan y se ganan o se pierden en el terreno de juego.

Metas y Desempeños I Trimestre

Meta:
1. los Estudiantes dominaran la ONU Amplio Espectro De Patrones Generales Y Específicos De Movimiento basado En El Desarrollo Sistemático De Las Capacidades coordinativas.
Desempeño
2. Profundiza el Conocimiento Teórico de los concepts Que Rigen el perfeccionamiento o la Estabilización de Conocimiento Técnico de fútbol de salón.
 A) reglamento del futbol de Salón:

       1. Regla 1: La Superficie de Juego
1.      1. 1. Dimensiones 
a) La cancha o Terreno De Juego sueros de Superficie rectangular.
Los Lados del Rectángulo Más Largos sí denominan Líneas de banda, y los Lados Menores Líneas de Fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Haya Que Se Recomienda ONU área de Seguridad Que debe rodear los Límites Exteriores del Terreno De Juego. En los Partidos Internacionales los Márgenes de Seguridad deberan servicio de Como Mínimo de 1 (un) metro desde la línea de banda y 2 (DOS) metros en Las Líneas de Fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
TODAS Las Lineas de forman a instancia de parte de la zona de Que delimitan. Las Lineas deberan Tener Una Anchura de Ocho (8) Centímetros, y el de color de Trazos sos servicio debe tal, Qué permita los una clara diferenciación Del Resto de Las Lineas existentes, la ASI COMO del color de del Terreno De Juego.
Línea Central 
Las Lineas laterales o de banda en sí unirán en do Parte Por Medio De Una línea recta central, perpendicular a Las Mismas, denominada línea central.
Círculo central de 
En El centro de la cancha, Trazado de Sera ONU Círculo de tres (3) metros de Radio, denominado Círculo central.

1. 3. Área de penalti 
http://www.futsala.com/cursos/meta.jpgEstara delimitada porciones Tres Líneas. Una línea recta de 3 (tres) metros de Longitud Paralela a la línea de Fondo, Trazada un Una DISTANCIA de 6 (SEIS) los metros de ESTA.
Las Otras dos Líneas Seran Las Dos Curvas resultantes del TRAZADO de dos circunferencias de 6 (SEIS) los metros de radio, aire el centro en la base de CADA UNO de de los de los postes de la Portería, Las Cuales unirán los Extremos de la anterior Línea Paralela un La Línea de Fondo.



1. 4. Punto de penalti 
A DISTANCIA Una de Seis (6) metros del centro de la CADA uña de las porterías sí marcarán dos Círculos de 10 Centímetros de radio, Llamados punto de penalti, from de Donde sí ejecutarán el los mencionados Castigos.

1. 5. Punto de doble penalti 
A DISTANCIA Una de diez (10) metros del Centro De CADA UNA de Las porterías, y un Paralelas Las Lineas de Fondo, sí marcarán Sendas Líneas de diez (10) Centímetros de Longitud, Que se llamarán Líneas de doble penalti, y desde las Que se ejecutaran cuentos Castigos.

1. 6. Zona de sustituciones 
a) Sobre la línea del Lado Donde estan los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, sí trazarán el cuatro Líneas de 80 (Ochenta) Centímetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm. al interior del Terreno De Juego y 40 cm. al exterior).
El Espacio comprendido empre Las Primeras Líneas, un AMBOS Lados, Por La instancia de parte exterior ya Una DISTANCIA de 5 metros de la línea del centro del campo, estara libre de obstaculos y Sera Donde sí ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El Espacio comprendido, a AMBOS Lados, del Centro del Campo empre Las Primeras Líneas, situadas a 5 metros de la línea divisoria y las Segundas unos 10 metros, los sueros de La Zona de sustituciones porciones de Donde deberan Salir ENTRAR Y El los JUGADORES, Cuando sí produzca Una sustitución, en la zona Más Cercana un banquillo do.
b) El Espacio del situado from CADA uña de ESTAS Líneas Hasta El final de CADA UNO de de el los banquillos Sera La Zona utilizada Por los Entrenadores párr dar instructions de los JUGADORES en Los Tiempos muertos.

1. 7. Las metástasis 
a) deberan quedar citado situadas Sobre las Líneas de Fondo, en do-parte central, no pudiendo Estar fijadas sólidamente al Consuelo
Las porterías deberan enajenante de la ONU Sistema antivuelco Que garantice la Estabilidad de las Mismas.
Consistirán En Dos Postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la instancia de parte de la ONU porción superior de Travesaño horizontal.
La Distancia (Medida de interiores) Entre los de los postes Sera de 3 metros y La Distancia del Borde inferior Del Travesaño AL SUELO Sera de 2 Metros.
La Profundidad de la meta, es Decir, del Lado interno de Ambos Postes Hacia el exterior de la Superficie de Juego, sueros De Al Menos 80 Centímetros En Su Parte Superior Y de 100 Centímetros a Nivel del Suelo. Los postes y el Travesaño tendran La Misma Anchura y Espesor, 8 Centímetros.
Las Lineas de meta tendran La Misma Anchura Que el los postes y el Travesaño.http://www.futsala.com/cursos/porterias.jpg
b) Las Redes, Que deberan servicio de cáñamo, yute o nylon, sí engancharán en la instancia de parte posterior de el los postes y el Travesaño, y la instancia de parte inferior estara Sujeta a tubos encorvados oa Cualquier Otro Soporte adecuado de aguante.
c) Las caras de los de los postes y travesaños estaran pintadas en dos colores Alternativos, Que se distingan claramente del Suelo y del campo. En Los Dos angulos Superiores de Unión de Postes travesaños de y, CADA franja de pintura debe Medir 28 (veintiocho) Centímetros y servicio del Mismo color. El resto de Las franjas Seran De 20 (Veinte) Centímetros.


1. 8. Superficie De Juego

Debera Ser homogénea, lisa y libre de asperezas. No podra declive Tener.
PODRA SER de madera, parque, asfalto, caucho, cemento o Material Plástico Compacto.
No Permitidos Seran los terrenos de Juego de hierba (o natural, artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar Para La mesa del anotador-cronometrador 
Las canchas de Juego dispondrán obligatoriamente, en el centro de site e inaccesible a el los espectadores, De Una mesa y sillas Donde puedan ejercer Funciones el Anotador cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estara situada un Una DISTANCIA DE UN metro de la línea de Como Mínimo lateral, Por La instancia de parte exterior del Terreno

http://www.futsala.com/cursos/banquillos.jpg

1. 10. De Lugar JUGADORES párr Reservas, Técnicos, Médicos y / o auxiliares de Equipo
Seran fijados en Lugares distintos y apropiados, los situados en el los Márgenes laterales, Por La instancia de parte exterior, respetando la zona de Seguridad y de Manera inaccesibles Locales A los espectadores.
Deberan guardar Una DISTANCIA Nunca inferior a 5 (CINCO) metros de la línea de Medio campo, los Equipos sí situaran en el banquillo Que Esté del situado en Do zona de Defensa.
Ninguno de los components del banquillo podra acercarse un Menos de Cinco metros de la Mesa de anotadores. A dirigirse podra SÓLO ESTOS EL ENTRENADOR o Delegado del Equipo, o Segundo ENTRENADOR en Caso de descalificación del Primero, debidamente Acreditado al efecto y en los Momentos Que autorizan las presentes reglas.
Las Personas Que podran Estar en el banquillo, previa Inscripción en acta, Seran: 7 (siete) JUGADORES Reservas y 7 (siete) Miembros del Cuerpo Técnico (ENTRENADOR, 2 ° ENTRENADOR, delegado, fisioterapeuta, medico, auxiliar, etc), estando limitado Solo El Número de Auxiliares a la ONU Máximo de 4 (Cuatro).
El ENTRENADOR, o 2 º ENTRENADOR en Caso de descalificación del Primero, Es El Unico Componente del banquillo Que Puede del permanecer de pastel en el transcurso del partido. Su zona de Movimiento estara comprendida desde el último do de zona de sustituciones Hasta la línea de Fondo de Donde Esté SITUADO do banquillo, el pecado Poder incidir en development o reanudación del Juego, ni invadir la zona de mesa.

1. 11. Marcador 
Debera Existir en las Condiciones de perfecta VISIBILIDAD párrafo el juez de mesa, JUGADORES y pà º blico en general, sin marcador cronometrador Donde Constará El Tiempo Que Resta Para La Conclusión del encuentro y Donde se vayan anotando los goles validos A MEDIDA Que se originen y las faltas acumulativas .

1. 12. Altura libre de obstaculos 

En los Partidos En que reglamentariamente determine sí, Sera obligatoria la utilizacion de Sala o Pabellón Cubierto, el Cual debera Tener Una ALTURA MINIMA admisible libre de obstaculos de 4 (Cuatro) metros.

1. 13. Homologación
Aquellos terrenos De Juego Que No cumplan el los Anteriores requirements, deberan servicio expresamente homologados Por La Entidad organizadora de la CADA Competición Para La Celebración de encuentros de la Misma

1.14. Decisiones 
Se HACER Debera Una marca en el exterior de la Superficie de Juego, a 5 m. del cuadrante de esquina, y perpendicular a la línea de meta párr señalar La Distancia Que debera observarse en la ejecución resuelve de la ONU saque de esquina. La Anchura de la marca Sera de 8 cm ..
. 2      REGLA 2: El Balon

2. 1. El Balon 
Los Balones Que se utilicen Seran de los Modelos homologados o Autorizados Por La Federación Correspondiente.
El club organizador Debera Tener COMO Mínimo dos (2) balones dispuestos Para La Celebración del encuentro, los Cuales deberan servicio presentados un control do los arbitros en do vestuario para, SIENDO ESTOS Responsables de Los Mismos Hasta do devolución al Equipo a la Finalización del encuentro .
Esferico Sera.
Sera De Cuero u OTRO adecuado material.
Una circunferencia de Tendra Entre 62 y 64 Centímetros.
Tendra sin peso de Entre 400 y 440 gramos al Comienzo del partido. Tendra UNA PRESION Equivalente a 0,4-0,6 Atmósferas (400-600 g/cm2) al Nivel del marzo
Dejándolo Caer from UNA Altura De 2 (DoS) los metros, no debera rebotar Menos de 50 centimetros de NI MAS DE 65 Centímetros En El imprimación bote.
Para las Categorías benjamín de pre, benjamín y alevín, EL BALON Debera TENER UNA circunferencia De 58 cms. y 368 grs. de peso.

2. 2. Balon Defectuoso 
Si el BALÓN revienta o sí Dana Durante la ONU Partido: se interrumpirá el game y sí reanudará El Juego Por Medio de bote neutral, ejecutado estafa El Nuevo BALÓN y en el Lugar Donde sí Dano El Primero, EXCEPTO SI SE producir Dentro del área Que se FUERA efectuara en El Lugar Próximo Mas.
Si el BALÓN revienta o sí Dana es Un Momento En que está en Juego (Inicial saque, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penalti o saque de banda), el Partido, sí reanudará conforme à las Reglas.
El balon no podra reemplazarse Durante el Partido pecado la la Autorización del arbitro, aunque los capitanes respectivos de los Equipos podran proponer la sustitución de la ONU BALÓN Defectuoso, Resolviendo el arbitro al respecto.
3.      REGLA 3: Número de JUGADORES

3. 1. JUGADORES 
Joe Cada Equipo sí Compone de doce (12) JUGADORES Que podran servicio inscritos en el acta del encuentro.
Antes del inicio del partido SÓLO SE entregarán a los arbitros las Licencias de Aquellos JUGADORES y Técnicos Que se encontraran presentes, pudiéndose INCORPORAR el resto, sin Hasta Máximo De 12 JUGADORES, y siete Miembros del Cuerpo Técnico Durante el transcurso de la Primera Mitad del encuentro , debiendo párr Ello entregar la LICENCIA al anotador-cronometrador oa El los arbitros.
Con El inicio del Descanso, es Decir, en El Momento En que el arbitro Senale el último de la Primera Mitad del encuentro, sí cerrará el acta de un Efectos de Inscripción de JUGADORES y Miembros del Cuerpo Técnico, no pudiendo Hacerlo Ninguna persona MAS.
SOLO PODRAN Estar en El Terreno De Juego, de como Máximo, 5 JUGADORES porción Equipo, de los Cuales obligatoriamente Sera UNO El Portero.
De No se permitira el Comienzo de la ONU Que pecado encuentro Ambos Equipos, Tengan COMO Mínimo 5 (CINCO) JUGADORES.
A tal efecto existira sin Tiempo de Espera de Cortesía, el Cual Sera de diez (10) Minutos Contados a partir de la hora Señalada Para El Comienzo del encuentro. Si despues de transcurrido this TIEMPO, UNO de los Equipos o de Ambos, no reuniera el Mínimo de Cuatro (4) JUGADORES párr INICIAR el encuentro, los arbitros tomarán la decisión de suspender el Partido.
Si la ONU Equipo, POR Cualquier Circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase REDUCIDO Durante la ONU encuentro un Menos de tres (3) en El Terreno De Juego, los arbitros tomarán la decisión de suspender el Partido
A UNO de los JUGADORES de CADA Equipo sueros confiada la Función de capitán, correspondiéndole:
- Ir debidamente IDENTIFICADO estafa brazalete un, colocado en do Brazo Izquierdo.
- Representar un su Equipo Durante el Juego, SIENDO corresponsable de la conducta de Que Deben OBSERVAR SUS Compañeros los antes, de Durante y Despues De Los encuentros.
- En Caso de Ausencia del delegado o ENTRENADOR, suministrar obligatoriamente cols arbitro o anotador-cronometrador Las Licencias y Los Números de dorsal de la CADA Jugador de do Equipo.
- SOLO EL, o en do Ausencia El Portero, Florerias dirigirse una especial Información los arbitros para, CUANDO ESTA Necesaria mar, y Siempre en Corteses de Términos. Nessun Otro Jugador podra dirigirse a los arbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar los antes del inicio del encuentro, o CUANDO: requerido mar Ello párrafo, el acta del partido, certificando de ESE Modo Que Todos Los JUGADORES de do Equipo Que esten inscritos en el acta sí encuentran presentes en la cancha.
No es Necesario Que el capitán sí encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En Caso de Ausencia del capitán, Situación Cualquier párrafo, el arbitro sí dirigirá al Portero del Equipo.

Inicio del partido
Para Poder Comenzar ONU UNO CADA Partido de los Equipos debera presentar en la pista de Juego y en la Disposición de ACTUAR en el Mismo, la onu del numero de 5 JUGADORES.
Portero-Jugador
Cualquier Jugador Inscrito En El Acta del Partido, de COMO ACTUAR podra Portero y viceversa, limitations pecado.

3. 2. Procedure de sustitución 
In Cualquier Partido de Uña COMPETICION OFICIAL podra Haber Sustitutos. Se permitira la onu del numero ILIMITADO De sustituciones. Un Jugador Que ha Sido reemplazado podra reingresar en LA SUPERFICIE De Juego sustituyendo a Otro Jugador.
El Jugador Expulsado (roja Tarjeta), Cumplido solo podra servicio tras EMPRESAS sustituído Haber do Equipo de El Tiempo de 2 Minutos al Que se castiga al Equipo Por La expulsión, o CUANDO de el equipo contrario marque gol des ..
Para efectuar Una sustitución, del siempre Debera Ser avisado el juez de mesa. Una sustitución Florerias realizarse del siempre, Este o no de el balon con baño Juego, Si Se observan following Las disposiciones:
- Venta El Jugador Que DE LA SUPERFICIE De Juego lo debe HACER Por La línea de banda en la zona de sustituciones de do Propio Equipo.
- El Jugador Que entra en la Superficie de Juego debe Hacerlo Por La Misma línea de banda en la zona de sustituciones y unicamente CUANDO EL venta Que Jugador traspase Completamente la línea de banda, EXCEPTO en Caso de Lesión o Tiempo Muerto.
- Un sustituto sí somete a la Autoridad y Jurisdicción de el los arbitros, el mar o no Llamado a Participar en el encuentro.
- La sustitución en sí Completa CUANDO el sustituto entra en la Superficie De Juego, momento en el Que se convierte en Jugador, Que MIENTRAS el Jugador un Quien reemplaza deja de Serlo.
- Las sustituciones Seran volantes, el pecado necesidad de Parar El Juego, Incluida la del Portero.
En Todos Aquellos encuentros en Los Que, estando Designado, No Se presentara el anotador-cronometrador, y sí celebren pecado do Presencia, la forma de efectuar las sustituciones Sera la siguiente: Los Cambios en sí deberan Solicitar al arbitro, y Este los autorizará Siempre Que el Balon No Se encuentre en game.
El Jugador Que abandona El Terreno De Juego lo debe HACER Por La zona de sustituciones situada Frente un su banquillo, y el Jugador Que entra debe Hacerlo Por La Misma zona, venta de Pero Nunca los antes de Que el Jugador Que traspase Totalmente la línea de banda.
Con El Fin de Evitar Perdidas de Tiempo Que, De Manera intencionada sí pudieran Producir estafadores Motivo De Las efectuar sustituciones En El anterior Supuesto, el arbitro estara facultado párr ESQUEMA Añadir, a la DURACIÓN establecida de CADA PERIODO DE game, El Tiempo Que considerará si sí ha Perdido intencionada de forma, Con La Finalidad De que la DURACIÓN de los encuentros mar la establecida.

3. 3. Sanciones 
Si la ONU sustituto entra en la Superficie De Juego Antes de Que Haya Salido el Jugador Que sustituirá:
- Se interrumpirá El Juego (salvo Aplicación de la Ventaja).
- Se ordenará al Jugador porción sustituir abandonar la Superficie De Juego.
- Se sancionará al Jugador sustituto con Tarjeta Amarilla
- Se reanudará El Juego ONU de la estafa indirecto libre tiro a favor del Equipo contrario en el Lugar Donde estába el BALÓN CUANDO SE interrumpió el game. No obstante si el BALÓN SE encontraba Dentro del área de penalti, el tiro libre sí ejecutará en la línea de penalti, en el Punto Mas Cercano al Lugar Donde estába el BALÓN cunado sí interrumpió el game.

Si En Una sustitución sin sustituto entra en la Superficie de Juego o el Jugador sustituirá Que la venta de porción this Un lugar Que No Sea La zona de sustituciones de do Propio Equipo:
- Se interrumpirá El Juego
- Se sancionará con Tarjeta amarilla
- Se reanudará el aire libre sin game tiro indirecto en favor del Equipo contrario en el Lugar Donde estába el BALÓN CUANDO SE interrumpió el game. No obstante si el BALÓN SE encontraba Dentro del área de penalti, el tiro libre sí ejecutará en la línea de penalti, en el Punto Mas Cercano al Lugar Donde estába el BALÓN cunado sí interrumpió el game.
REGLA 4: Equipación De Los JUGADORES  

4. 1. Seguridad 
Los JUGADORES no utilizarán Nessun Equipamiento ni llevarán Nessun Objeto QUE SEA Peligroso párr Ellos Mismos o los demás La JUGADORES (incluido any pisos de joyas), la ASI Y Que considerado mar Por El arbitro Para La Práctica de Este deporte.

1.      4. . 2 Equipamiento Básico 
El Equipamiento Básico Obligatorio de Jugador sin Comprende los Siguientes Artículos Separados Entre Si:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantalón Corto. Sí se utilizaran pantalones térmicos ESTOS tendran el color de principal de El los pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, SIENDO do USO Obligatorio. El Unico pisos Permitido Sera zapatillas de lona o cuero blando estafa suela de goma u Otro material similar.
- El USO de espinilleras, es Obligatorio. Deberan ESTAR CUBIERTAS POR COMPLETAMENTE Las medias y servicio de la ONU el material apropiado (goma, Plástico o material de la ONU similar), proporcionando la ONU Grado Razonable de Protección.
- Las gafas en el los JUGADORES no permitidas Seran, Que salva ESTAS sean Totalmente de Plástico materiales, debiendo EL PORTADOR o Portadores De Las Mismas presentar a Los arbitros, junto Con las Licencias y los antes Partido de Cada, sin Certificado FIRMADO y Sellado Por La FMFS En El Que se autorice do utilizacion.

4. 3. Camiseta 
De Se usarán obligatoriamente CAMISETAS estafadores Los Números En La Espalda Del I al 20 de Ambos inclusive, y ESTOS tendran Una Longitud comprendida Entre 15 (quince) y 20 (veinte) Centímetros.
Obligatorio also Sera el contraste Entre El Número y la camiseta.
El Numero de dorsal debera figurar Also in La Parte Delantera del Equipamiento (en la camiseta o en el pantalón), aunque de Menor no molestar.

4. 4. El guardameta
Podra El guardameta pantalones utilizar Largos, Peligrosos pecado Objetos (Cremalleras). Joe Cada guardameta vestirá colores Que lo diferencien De Los Demas JUGADORES Y De Los arbitros.
Los Porteros del Mismo Equipo Deben utilizar el Mismo de color de vestimenta.
Si la ONU Jugador Sustituye al guardameta, Llevar Debera El Numero De dorsales de Que le corresponde En Una del camiseta Distinta A La utilizada Por los demas JUGADORES.

4. 5. Sanciones
Los JUGADORES deberan presentarse en la Superficie de Juego debidamente Equipados, Con Las medias Subidas y Las Camisetas Por Dentro del pantalón, pudiendo servicio retirados temporalmente si ocurre lo contrario.
El arbitro ordenará al Jugador infractor abandonar LA SUPERFICIE De Juego Para Qué ponga do Equipamiento EN ORDEN o lo completa estafa La Pieza faltante.
. 2      REGLA 5: Los arbitros 

5. 1. Poderes de El los arbitros 
Se designará sin encuentro CADA Dirigir arbitro párr.
En determinadas Categorías, y según rubro dictamine los antes del inicio de cada en la Competición Comision Técnica de Competición, podra establecer Que los encuentros sean dirigidos porción dos arbitros.
Competencias Sus, y el Ejercicio de Sus Poderes comenzarán en El Momento En El Que accedan al recinto deportivo Donde sí va a Celebrar el encuentro, finalizando en El Momento Que Hacen Entrega del acta en el Organismo una cola estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de Los arbitros
Las Decisiones de los arbitros Sobre Hechos Relacionados Con El Juego hijo definitivas, es del tanto en sí refiere al Resultado del partido.
Durante el Partido, do FACULTAD DE sancionar sí extenderá a Las Infracciones cometidas Durante la suspensión temporal del partido y CUANDO EL BALON no Esté en game.

5. 3. Derechos y Obligaciones del Arbitro 

- Aplicará y Hara meet las Reglas de Juego.
- Permitira Que El Juego Continuar aplicando la Ley de la Ventaja si el Equipo Contra el Cual sí ha cometido Una Infracción sí los beneficia de la Misma y sancionará la Infracción cometida inicialmente si la Ventaja Prevista no es tal.
- Tomarán nota e informarán a Las Autoridades competentes de Todos los Incidentes ocurridos los antes, Durante y Despues del partido, Y De Las Guia de compra Medidas disciplinarias Tomadas contraindicaciones JUGADORES TECNICOS Y Auxiliares De Los Equipos.
- Tendran discrecional Poder Interrumpir para o suspender el Partido en Caso de Infracción a las reglas de Juego o porción Cualquier pisos de interferencia externa (Elementos, Intervención de espectadores, etc.)
- Desde El Momento Que penetren al Terreno De Juego, amonestarán A Todo Jugador Que observe conducta Incorrecta y, reincide si, lo descalificarán. En tal Caso, comunicarán el Nombre del culpable al Organismo compétente, en la forma y term estipulado en los reglamentos Bajo Cuya Jurisdicción sí celebra el Partido.
- No hay personajes de Que permitiran no Autorizadas Entren en LA SUPERFICIE De Juego.
- Interrumpirán El Juego si estiman Que Algun Jugador ha sufrido Una Lesión de importância, permitiendo do Asistencia Sanitaria si DICHO Jugador lo estima necessary, debiendo realizarse ESTA Fuera De La Cancha De Juego. En Este Supuesto, el Jugador Debera Ser sustituído porción Otro Jugador suplente, pudiendo reintegrarse al Partido CUANDO EL BALÓN Haya dejado de Estar en game NuevaMente. Si no fuere necessary Asistir al Jugador porción no estimarlo Preciso this Ultimo, El Juego podra reanudarse o Seguir INMEDIATAMENTE Con ​​independencia de la situación realizada Física del Jugador. En Caso de Lesiones sangrantes, el Jugador debera abandonar obligatoriamente El Terreno De Juego párr servicio Atendido. De Igual formaciones sí procedera En El Caso De Los guardametas.
- Tomara Guia de compra Medidas disciplinarias contra JUGADORES Que cometan faltas merecedoras de amonestación, descalificación o expulsión.
- Descalificarán del Terreno De Juego A Todo Jugador Que en do mar Opinión culpable de conducta violenta, Juego brusco tumba o si Emplea Actos injuriosos o groseros.
- Descalificarán IGUALMENTE, advertencia previa pecado, al Jugador, Técnico, ENTRENADOR, o Cualquier Otra Persona Que intervenga en el Partido, Qué mantengan Actitudes atentatorias a la Moral o antideportivas.
- Cuando marque Una Falta, designarán la Infracción, ordenando baño Caso De faltas acumulativas del los respectivos Registros En El acta Por El juez de mesa.
- Indicarán la reanudación del Juego Despues de señalar penalti, Tiro de 10 metros, Falta sancionada con Tarjeta, la 5 ª (quinta) Falta acumulativa, DESPUES DE UN tiro libre Con Derecho una barrera solicitada, libre tiro pecado barrera, Tiempo Muerto, saque inical , despues de gol válido e Interrupción temporal, o realizar any Indicación al anotador-cronometrador.
- Se situará párr Seguir El Juego En La Banda Contraria à Los banquillos.
- Iniciará El Juego Con saques de centro.
- Se asegurará De que Los Balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.

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3.      REGLA 6: El Segundo Arbitro
De Se colocará cols Lado De Los banquillos teniendo el Mismo Poder párr sancionar Que El Primer Arbitro

El Segundo Arbitro ayudará al imprimación arbitro una Dirigir El Juego del conforme a las Reglas de Juego

ADEMAS El Segundo Arbitro:
- Tendra Poder discrecional párr Interrumpir El Juego CUANDO SE VIOLEN Las reglas.
- Se encargará de Controlar si las sustituciones de han Sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el arbitro imprimación y El Segundo Arbitro señalan simultaneamente Una Falta y heno Desacuerdo en Cuanto una cola Equipo favorece la decisión, prevalecerá la decisión del arbitro imprimación.

El arbitro imprimación y El Segundo Arbitro Tienen Derecho a imponer Una amonestación o expulsión de Una, Pero si EXISTE UN Desacuerdo Entre Ellos, prevalecerá la decisión del arbitro imprimación.
En Partidos Internacionales es obligatoria la Presencia de arbitro second un.

En Caso De Una Intervención indebida del Segundo Arbitro, El Primer Arbitro prescindirá de Sus Servicios, tomāra Las disposiciones necesarias Para Qué mar sustituído y notificará el Hecho al Organismo Correspondiente.
REGLA 7: El cronometrador y El Tercer Arbitro

7.1. El cronometrador 
Se designará anotador-cronometrador un, Que se ubicarán en el exterior de la Superficie de Juego a la Altura de la línea de Medio campo y en el Mismo Lado de Me zona de sustituciones. Funciones a) Anotar en el acta del encuentro el , Número de del camiseta y El Numero Y APELLIDOS De Los JUGADORES Participantes, Las faltas acumulativas, los goles conseguidos Legalmente ... b) Llevará ONU Registro de las Interrupciones del Juego y Las Razones de las Mismas. c) Anotará Los Números de los JUGADORES Que marcaron los goles. d) Tomara nota de los Números y Nombres de los JUGADORES Que Hayan Sido amonestados, descalificados o Expulsados. e) Proporcionará Otra any Información Importante párr El Juego. f) Llevará ONU Registro de las faltas acumulativas de CADA EQUIPO, señaladas Por los arbitros en el CADA PERÍODO, e indicará, sin MEDIANTE silbato o Una Señal acústica DIFERENTE de la del Arbitro, la quinta Falta de Equipo de la ONU, colocando Una Sobre visible signal la mesa del cronometrador Que advertirá de la Circunstancia, Con El Fin de Que sí Proceda a la Sanción de tiro barrera pecado, o Tiro de 10 metros, un partir de la siguiente, EXCEPTO SI SE APLICA La Ley de la Ventaja, en Cuyo Caso, also sí anotará la Correspondiente Falta acumulativa CUANDO determinar La Jugada. g) Medir El Tiempo De Juego Por Medio de cronómetro un. Controlará Que el Partido del tenga la DURACIÓN estipulada en la Regla VII y el párrafo Ello: - pondra en Marcha el cronómetro despues del saque de Salida. - Detendrá el cronómetro CUANDO lo determinen el los arbitros, e INDEPENDIENTEMENTE De La determinacion De Los arbitros. - Detendrá el cronómetro CUANDO EL BALON no Esté en Juego, Durante Los Tiempos muertos Pedidos Por los Equipos, En Las Salidas De Los balones Por los laterales y Líneas de Fondo y porción Cualquier Otra figura de la detención. - Volverá a ponerlo en Marcha, en El Momento Que especifican las reglas DESPUES DE UN saque de banda, de meta o de esquina, de la ONU tiro libre Con Derecho una barrera o de la ONU bote neutral. - No PONER el cronómetro en FUNCIÓNamiento Hasta El Momento De Una 2 ª Jugada, en los Casos de penalti, tiro de 10 metros o Falta pecado barrera despues de la quinta Falta acumulativa porción Equipo. Se considerará 2 ª Jugada la Intervención o Participación de Otro Jugador en La Jugada, Tocando el BALÓN en Legalidad, EXCEPTO SI EL BALÓN da en El Portero y sí introduce en la meta. Se considerará IGUALMENTE 2 ª Jugada CUANDO EL BALÓN En Su Trayectoria toca en los palos o Travesaño de la portería y no en sí introducen en la meta, un Efectos de PONER el reloj en Marcha. - Cronometrará La Duracion De Los Tiempos muertos. - Anunciará a los arbitros, sin MEDIANTE silbato o Una Señal acústica DIFERENTE a la del arbitro, el inicio y final de imprimación del Tiempo, del partido, de Las prórrogas y De Los Tiempos muertos. - Llevará anotados Los Tiempos muertos solicitados porción CADA Equipo. Indicará el arbitro this form de Tiempo Muerto CUANDO corresponda, Para Qué Estë la conceda, Siempre Que lo soliciten Cualquier Miembro del Equipo Técnico de UNO de Los Equipos. En Ausencia de Estós, El Tiempo muerto lo solicitará el capitán en cancha al arbitro. h) REVISAR Las fichas o en documentos de Todos los Participantes baño El Juego Para La Supervisión De Los arbitros. 7. 2 El Tercer Arbitro. Junto al cronometrador existira ONU Tercer Arbitro Que ADEMÁS de assist al cronometrador - Controlará el Reemplazo de balones una PETICIÓN del cebador y Segundo Arbitro. - En Caso Necesario vigilara el Equipamiento de los JUGADORES Sustitutos los antes de Que Entren en LA SUPERFICIE De Juego. - Indicará a los arbitros error sin Manifiesto en la amonestación o expulsión d
 


















1.      de JUGADORES, o si sí producir Una conducta violenta Fuera De Su campo visual. No obstante el cebador y Segundo Arbitro decidirán Sobre any Asunto Relacionado Con El Juego.
- Controlará el Comportamiento De Las Personas sentadas baño del los banquillos, y comunicará una conducta impropia los arbitros any.

En Caso de Lesión del cebador o Segundo Arbitro, El Tercer Arbitro sustituirá al arbitro Lesionado y ejercerá SUS Funciones . 7.3. Decisiones


En Partidos Internacionales es obligatoria la Presencia de la ONU cronometrador y sin Tercer Arbitro

En Caso De Una Intervención indebida del cronometrador o del Tercer Arbitro, El Primer Arbitro prescindirá de Sus Servicios, tomāra Las disposiciones necesarias párr Que sustituído mar y notificará el Hecho al Organismo Correspondiente. 
. 2      REGLA 8: Duracion de partido sin 

8. 1. Periodos De Juego 
El Tiempo de DURACIÓN DE UN Partido es de 40 (Cuarenta) MINUTOS cronometrados, Divididos en dos Tiempos Iguales de UNO 20 minutos Cada, ONU de la estafa descanso de 10 Minutos periodos entre. Antes del inicio de Temporada Cada, la Comision Técnica de Competición, PODRA DETERMINAR la DURACIÓN de los encuentros de Categorías BASE y de Otras Aquellas Que establezca, baño Funcion De Las needs De CADA competicion y Las prioridades correspondientes. Los Partidos sí considerarán finalizados en El Momento Que Suene la bocina del marcador electrónico, INDEPENDIENTEMENTE del silbato del arbitro ó en do Defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los Equipos Tienen Derecho a Solicitar Un Minuto de Tiempo Muerto en CADA UNO de Los períodos. De Se deberan respetar following Las disposiciones:
- DICHOS Solicitar Para Tiempos, los capitanes en cancha sí dirigirán al árbitrosr, MIENTRAS Que los Entrenadores y delegados lo Haran Al anotador-cronometrador.
- El Minuto de Tiempo Muerto en sí concederá UNICAMENTE CUANDO de el equipo solicitante Esté es de Posesión del balon.
- El cronometrador avisará de la Solicitud de Tiempo Muerto CUANDO EL BALÓN Esté Fuera de Juego, utilizando la ONU silbato o UNA SEÑAL Acústica Diferente De Las Usadas Por los arbitros.
- Durante Los Tiempos muertos, los JUGADORES Sustitutos Deben permanecer en el exterior de la Superficie De Juego
- La sustitución de JUGADORES solitario es Posible al Término del Tiempo Muerto, y Una Vez Que el BALÓN this in game.
- Los JUGADORES en Los Tiempos muertos no podran Estar en la Zona Libre de mesa. Durante la Celebración del encuentro, Solo le sueros Permitido al imprimación ENTRENADOR, o al Segundo ENTRENADOR en Caso de descalificación del Primero, permanecer de pastel y desplazarse porción la banda Dentro De Su zona de Movilidad, Siempre Que No perturbé el normal de Desarrollo del Juego. En Nessun Caso podran permanecer de pastel a la Vez Los Dos Entrenadores del Mismo Equipo, si los hubiere.
- Si la ONU Equipo sin solicitación el Tiempo Muerto Que le corresponde en el cebador PERÍODO, seguira Disfrutando unicamente de Un Minuto de Tiempo Muerto en El Segundo PERÍODO.
- Si el reglamento de la Competición estipula Que se Deben Jugar prórrogas al final, del Tiempo reglamentario, no Habra TIEMPOS Muertos En Las prórrogas.
- Los Órganos competentes podran Variar la DURACIÓN de los Partidos y del descanso de Los Mismos, aire Carácter excepcional y en porciones Cuestiones generales Derivadas De La Transmisión televisada De Los Mismos.

8. 3. INTERVALO del Medio Tiempo 
El INTERVALO Entre los dos períodos no durará Mas de 10 Minutos. Las Normas reguladoras de la CADA Competición podran Fijar la DURACIÓN del Mismo.

8. 4. Final del partido

El Partido sí considerará Finalizado en El Momento Que Suene la bocina del Pabellón, INDEPENDIENTEMENTE del silbato del arbitro. En Caso de no Haber anotador - cronometrador, sueros e arbitro el Que Indique el último del partido.
REGLA 9: El inicio y la reanudación del Juego  

9. 1. Al iniciarse el Partido 
Los capitanes o en do Caso Los Porteros, y el / los arbitros sí situarán en la cancha, procediéndose a Moneda Una Lanzar, El Equipo Que gane el sorteo decidirá la Dirección en La Que atacará Durante El Primer Tiempo del Partido. El otro Equipo efectuará el saque de Salida párr INICIAR el Partido. El Equipo GANADOR del sorteo ejecutará el saque de Salida párr INICIAR El Segundo Periodo. En El Segundo Periodo del partido, los Equipos cambiarán de Mitad de campo y atacarán en la Dirección Opuesta. 9. . 2 Saque de centro  El saque de Salida es Una forma de Iniciar o reanudar el game: - Al Comienzo del partido. o tras EMPRESAS Haber Marcado gol ONU - Al Comienzo del Segundo Tiempo del partido. - Al Comienzo de la CADA Tiempo de la prórroga, Dado el Caso. SE Puede conseguir gol válido directly de saque de centro. 9. 3. Procedure A UNA SEÑAL Acústica De Los arbitros, El Juego comenzará estafa tiro sin un Parado Balon es Decir, 








 
1.      puntapié ONU de la estafa al Balon colocado Este es el centro del Terreno, y efectuándolo en dirección al campo contrario. Todos los JUGADORES deberan Estar los situados en do Propia Mitad del Terreno De Juego.
Los JUGADORES del Equipo contrario a Aquel Que efectúe el saque Debera Estar de Como Mínimo un Una DISTANCIA de tres (3) metros del balon, Que Hasta ESTE Haya Sido Puesto en game. De No se considerará el BALÓN en Juego de Hasta Que Este haiá Recorrido Una DISTANCIA Igual un su circunferencia HACIA campo contrario.
El ejecutor del saque no podra Tocar el BALÓN Por Segunda Vez los antes QUE SEA tocado porción Jugador Otro.
Despues de Que gol sin marca Equipo de las Naciones Unidas, de el equipo contrario efectuará el saque de Salida.

9. 4. Sanciones 
En Caso de Infracción sí repetirá el saque de salida, EXCEPTO si el Jugador Que Hizo el saque Volvio A Jugar el BALÓN los antes de Haber Sido tocado o jugado porción Otro Jugador estando this in game. En Este Caso, sí concederá Al Otro Equipo de la ONU LANZAMIENTO de banda en El Lugar Más próximo a la ALTURA En que sí cometio La Falta.

Temporales 9. 5. Interrupciones

El Bote neutral
El Bote neutral es Una forma de reanudar El Juego Despues De Una Interrupción temporal, Siempre Que el BALÓN Esté en game y no haiá sobrepasado Las Lineas de banda ni las de meta a causa de Cualquier incidente no mencionado en las Reglas de Juego.
- A) Procedure
El arbitro dejará caer el BALÓN en el Lugar Donde sí hallaba CUANDO SE interrumpió el Juego, EXCEPTO SI EL BALÓN SE encontraba en el interior del área, en Cuyo Caso sí dejará caer el BALÓN en la instancia de parte exterior del área, en el Punto Mas Cercano Al Lugar Donde sí encontraba el BALÓN CUANDO SE detuvo el game. Se considerará el BALÓN en Juego, Que desde el BALÓN toque en el Consuelo.
- B) Sanciones
Si el BALÓN Puesto en game of this Manera traspasa Una línea de banda o de meta los antes de Haber Sido tocado Jugador de la ONU del por, el Arbitro repetirá El Bote neutral. Nessun Jugador podra Jugar el BALÓN los antes de Que Este tocado Haya el Consuelo. Si no ASÍ FUERA, el Arbitro repetirá el saque.

Tiro libre directo o indirecto concedido al Equipo defensor:
Un tiro libre directo o indirecto concedido al Equipo defensor Dentro De Su área sí ejecutará from any of this punto.

Tiro libre indirecto concedido al Equipo atacante:
Un tiro libre indirecto concedido al Equipo atacante Dentro del área Contraria, sí ejecutará desde la línea del área en el Punto Mas Cercano a la Infracción
REGLA 10: Balon en game  

10. 1 Balon Fuera de Juego.
El BALÓN Estara Fuera del Juego si:
-. Ha traspasado Completamente Una línea de banda o de meta, ya porción de mar tierra o aire porción
- El Juego ha Sido Detenido Por El arbitro.
- Golpea el techo. Sí se Juega en Superficie techada y el BALÓN Golpea el techo, sí reanudará El Juego ONU de la estafa saque de banda Que ejecutará de el equipo Adversario. El saque de banda en sí efectuará en el Punto Mas Cercano a la línea de banda al Lugar Donde Toco el techo. 10. 2. Balon en Juego

 

1.     a) El BALÓN Estara en Juego en TODO Momento desde el Comienzo del hasta el final, del partido, si INCLUSO:
- Rebota en los de los postes o el Travesaño y permanece en El Terreno De Juego.
- Rebota en CUALQUIERA de los arbitros los situados Dentro de la Superficie De Juego.
- MIENTRAS NO SE Adopte Una decisión debido a Una supuesta Infracción a las Reglas de Juego.
b) A ESTOS Efectos, Las Lineas pertenecen a las Zonas Que delimitan. Consecuencia de Como, Las Lineas de banda y Fondo Forman Parte del Terreno De Juego.

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. 2      REGLA 11: El gol Marcado 

11. 1. Gol Marcado 
Se Marcará sin gol válido si el BALÓN traspasa Totalmente la línea de meta de Entre el los postes y porción Debajo del Travesaño pecado Que Haya Sido Llevado, Lanzado o golpeado intencionadamente Con la mano o El Brazo porción Cualquier Jugador del Equipo atacante, incluido El Portero y del siempre Que de el equipo anotador no infringido haiá previamente las Reglas de Juego.
Durante el Partido de Cuando, Circunstancia Cualquier porción, la portería fuese movida y DICHO Desplazamiento coincidiese estafa El Momento en Que se Realiza ONU tiro Hacia la Misma, los arbitros podran concéder gol si el BALÓN hubiese traspasado La Línea de meta Entre el los postes y el Travesaño , de haberse encontrado la portería en do posicion normal.

11. 2. Equipo GANADOR
El Equipo Que Haya Marcado El Mayor Número de goles validos Durante la ONU sueros Partido EL GANADOR. Si Ambos Equipos Marcan el Mismo, Número de goles o no marcan Ninguno, el Partido terminará en empate.

11. 3. Reglamentos de Competición
Los reglamentos de Una Competición podran estipular Una prórroga u Otro Procedure párr DETERMINAR EL GANADOR DE UN Partido en Caso de empate.
REGLA 12: Faltas e Infracciones 

Las faltas e Infracciones y la conducta antideportiva en sí sancionará de la siguiente Manera: 12.1. Tiro libre directo Se concederá sin tiro libre directo al Equipo Adversario si la ONU Jugador Comete Una de las faltas following De Una Manera Que el Arbitro juzgue imprudente, temeraria o Con El USO de Fuerza excesiva: - Dar o intentar dar una patada Una Adversario un. - PONER Una zancadilla a contrario un, Hacerlo caer o intentarlo, POR mar Medio de la Pierna o agachándose Delante o Detrás de el. - Saltar o tirarse Sobre Adversario un. - Cargar violentamente o de forma Peligrosa un Adversario un. - Cargar porción Detrás una cola contrario sin ningún Obstrucción Hace. - GOLPEAR o intentar GOLPEAR una ONU contrario o escupirlo. - sujetar un sin contrario o impedirle la Acción. - Empujar la ONU de la estafa a contrario de Las Manos o los Brazos. - Cargar una ONU estafa contrario el Hombro pecado Disputa de Balón. - Jugar el BALÓN, es Decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo Con la mano o El Brazo Separados del Cuerpo, o intencionadamente Con El Brazo o Mano Pegado al Cuerpo, Cuando EXCEPTO lo efectúe el guardameta Dentro De Su Propia área de penalti. - Deslizarse párr TRATAR de Jugar el BALÓN Que no está Controlado y es jugado Por Un Jugador contrario - escupir un Adversario ONU El tiro libre directo sí ejecutará en el Lugar Donde sí realizó La Falta Las faltas mencionadas anteriormente hijo ACUMULATIVAS. 12. 2. Tiro de penalti Se concederá sin tiro de penalti si la ONU Jugador Comete Una de las faltas los antes mencionadas Dentro De Su área de penalti, INDEPENDIENTEMENTE de la posicion del balon y del siempre Que el BALÓN Esté en game. 12. 3 Tiro libre indirecto. Se concederá la ONU de Tiro Libre Indirecto cols Equipo Adversario SI EL guardameta Comete uña de Las following faltas:

























- Tras despejar el Balon Vuelve a recibirlo de la ONU Que pecado compañero el BALÓN haiá Atravesado Primero La Línea de cancha medios de comunicación, o Haya Sido jugado o tocado porción Adversario un.
- Cuando El Portero toca o Controla Con Las Manos Que el BALÓN sin compañero le ha Pasado deliberadamente Con el pastel.
- Cuando El Portero toca o Controla estafa BALÓN ONU Las Manos Que sin compañero le ha Pasado de saque de banda.
- Cuando El Portero toca o Controla Con Las Manos o Con Los pasteles, En Su Propia Mitad DE LA SUPERFICIE De Juego, Durante Más de Cuatro Segundos, Se concederá asímismo ONU tiro libre indirecto al Equipo Adversario, Que se Lanzara desde el Lugar Donde sí cometio La Falta, si el arbitro Juzga Que el Jugador: - Juega de forma Peligrosa - Obstaculiza el avance de Adversario ONU . - impide la colocación Que el lance Portero EL BALÓN Con Las Manos - Comete Cualquier Otra Falta Que No Haya Sido anteriormente mencionada en la Regla XII, Por La Cual El Juego interrumpido mar párr amonestar o Expulsar un Jugador de la ONU. El tiro libre indirecto sí Lanzara desde el Lugar Donde sí cometio La Falta, EXCEPTO SI EL BALÓN SE encontraba en el interior del área de penalti , en Cuyo Caso sí colocará el BALÓN en la línea del área de penalti, en el Punto Mas Cercano al Lugar Donde sí encontraba el BALÓN CUANDO SE detuvo el game. 12.4. Sanciones disciplinarias Faltas sancionables estafa Una amonestación Un Jugador sueros amonestado y sí le mostrará La Tarjeta Amarilla SI Comete uña de Las following faltas: . 1 - Ser culpable de conducta antideportiva . 2 - Desaprobar estafa Palabras o Acciones . 3 - infligir persistentemente las Reglas de Juego 4 -.. Retrasar deliberadamente la reanudación del Juego 5 -. No respetar La Distancia Reglamentaria En Un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque de meta. 6 -. Entrar o volver a Para entrar en la Superficie De Juego pecado el Permiso del arbitro o contravenir el Procedure de sustitución. 7.-Abandonar deliberadamente LA SUPERFICIE pecado De Juego el Permiso del arbitro. Sí se Comete uña de ESTAS faltas, el Arbitro concederá sin indirecto libre tiro a favor del Equipo Adversario, Que Sera Lanzado en el Lugar Donde sí cometio La Falta, salvo en el Caso Que se 




















1.      cometiera la Infracción Dentro del área de penalti, en Cuyo Caso sí ejecutará en la línea del área de penalti, en el Punto Mas Cercano al Lugar Donde sí cometio La Falta . El arbitro pronunciará la amonestación Correspondiente, Siempre Que No Se Haya cometido Una Infracción Más tumba una las reglas de Juego.

Expulsiones 
Onu Jugador Sera Expulsado Y recibira  La Tarjeta Roja  SI Comete uña de Las following faltas:
1 -. Ser culpable de Juego brusco tumba.
2 -. Ser culpable de conducta violenta.
3 -. Escupir una persona sin Otra any oa Adversario.
4 -. Impedir Con La mano intencionada sin gol o malograr Una OPORTUNIDAD Manifiesta de gol (ESTO no vale párrafo el guardameta Dentro De Su Propia área de penalti)
5 -. Malograr La Oportunidad Manifiesta de gol de la ONU Adversario Que se Dirige Hacia la meta de ESE Jugador MEDIANTE Una Falta sancionable estafa tiro libre o tiro de penalti
6 -. Emplear sin Ofensivo Lenguaje, grosero y obsceno.
7 -. Receive Una Segunda amonestación en el Mismo Partido.

Si El Juego sí interrumpe una causa de la expulsión de la ONU Jugador Que ha cometido uña de las faltas indicadas en Los Números 6 y 7, y el pecado Que se haiá Producido Ninguna Otra Infracción a las Reglas de Juego, el Juego en sí reanudará estafa tiro ONU libre indirecto concedido al Equipo Adversario en el Lugar Donde sí cometio la Infracción, salvo CUANDO La Falta sí Haya cometido Dentro del área de penalti, en Cuyo Caso sí ejecutará en la línea del área de penalti, en el Punto Mas Cercano al Lugar Donde sí cometio La Falta.

12. 5. Decisiones 
Un Jugador Expulsado no podra volver A Jugar, ni podra sentarse en el banquillo de Sustitutos. Onu Jugador podra sustituir al Jugador Expulsado y Para entrar en game Una Vez transcurridos dos Minutos Efectivos despues de la expulsión, salvo si sí marca sin gol de el equipo a contrario Antes De que transcurran los Dos Minutos, baño Cuyo Caso sí aplicarán Las following disposiciones:
- Si el cinco JUGADORES SE enfrentan un cuatro y de el equipo en Superioridad numérica gol sin marca, sí podra completar El equipo de 4 JUGADORES.
- Si Ambos Equipos Juegan Con cuatrista JUGADORES y sí gol sin marca, Ambos Equipos mantendrán el Mismo, Número de JUGADORES.
- Si el cinco JUGADORES SE enfrentan a tres o el cuatro JUGADORES un tres, y de el equipo en Superioridad numérica marca sin gol, sí podra ESQUEMA Añadir ONU Jugador Equipo al aire tres JUGADORES
Si Ambos Equipos Juegan Con tres JUGADORES y sí gol sin marca, Ambos Equipos mantendrán el Mismo, Número de JUGADORES.
- Si el Equipo estafa inferioridad numérica marca sin gol en sí Continuará El Juego pecado Alterar El Número de JUGADORES.1.      REGLA 13: Tiros Libres

13.1. Tiros Libres
El arbitro ya no Levanta El Brazo en vertical de señalar párr Una Falta, Que salva Senale sin libre directo. Tampoco senala Una Falta acumulativa Con El HACIA dedo arriba 13.2. Señalización de los Tiros Libres Directos El arbitro senala la Dirección del tiro libre directo de Con El Brazo Extendido y Paralelo al Consuelo.




13.3 Señalización del tiro libre indirecto
El arbitro Levanta El Brazo Completamente párr verticales señalar sin indirecto libre tiro. Este Gesto arbitral lo Realizan Los Dos arbitros, Cuando el encuentro requiera de dos arbitros. 
2.      REGLA 14: Faltas acumuladas 
Son Aquellas sancionadas estafa tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

En el Resumen del partido en sí registrarán las Primeras Cinco faltas acumuladas porción CADA Equipo Y CADA Periodo.

14.1. Posicion en el tiro libre
En Las Cinco Primeras faltas acumuladas porción CADA Equipo en CADA Periodo:
-. Una barrera de JUGADORES del Equipo contrario defensor podra los Tiros Libres.
-. Los adversarios deberan quedar citado al Menos un 5 metros del balon.
-. Se podra Anotar sin gol directly de la ONU tiro libre of this pisos.

http://www.futsala.com/cursos/tiro10metros.jpgA partir de la sexta Falta Acumulada Por CADA Equipo en CADA Periodo:
. - Los JUGADORES del Equipo defensor no podran Formar barrera párr defensor los Tiros Libres.
. - El ejecutor del tiro estara debidamente IDENTIFICADO.
. - El guardameta permanecerá en Do área de penalti a los una DISTANCIA Como Minimo De metros del cinco del balon.
. - Los JUGADORES permanecerán en LA SUPERFICIE De Juego, Detrás De Una línea imaginaria alineada Con El Balon Paralela a la línea de meta y Fuera del área de penalti, a metros del distancia uña de el cinco del balon y no podran obstaculizar al Jugador Que ejecuta El Libre tiro. Nessun Jugador podra Cruzar dicha línea imaginaria Hasta Que el Balon mar pateado y Entre en Movimiento

14.2. Procedure Para La sexta Falta y following acumuladas

. - El ejecutor del tiro libre Debera lanzarlo Con La Intención de Marcar gol ONU y no podra Pasar el balon un compañero Otro.
. - Despues de ejecutar el tiro libre Nessun Jugador podra Tocar el BALÓN Hasta Que Haya this tocado al guardameta, rebotado en Uno de Los postes o en el Travesaño, o abandonado LA SUPERFICIE De Juego.
. - No podra lanzarse sin tiro libre De Una DISTANCIA inferior a metros Seis De La Línea de meta (ver Regla 13). Sí se Comete en el área de penalti Una Falta Que normalmente seria sancionada estafa tiro libre indirecto, el tiro libre sí ejecutará en la línea del área de penalti en el Punto Mas Cercano al Lugar Donde sí cometio La Falta.
. - Si la ONU Jugador de la ONU Equipo Comete Una sexta Falta en La Mitad DE LA SUPERFICIE De Juego del Adversario o en do Propia Mitad Dentro De Una zona delimitada porciones La Línea medios de comunicación, y Una línea imaginaria Paralela una de Última ESTA Y Que atraviesa El Segundo punto de penalti a 10 metros de la línea de meta, el tiro libre sí Lanzara from El Segundo punto de penalti. La ubicación del Segundo punto de penalti Se indica en la Regla 1. El tiro libre debera ejecutarse de acuerdo estafa lo establecido en el Apartado "posicion en el tiro libre".
- Si la ONU Jugador de la ONU Equipo Comete Una sexta Falta en La Mitad de do Propia Superficie De Juego, Entre la línea de 10 metros y la línea de meta, de el equipo atacante decidirá si lanza el tiro libre desde El Segundo punto de penalti o desde el Lugar Donde sí cometio la Infracción.
. - Si Hay Una prórroga del partido, TODAS las faltas acumuladas en El Segundo Periodo del encuentro continuarán acumulándose en la prórroga.

14.3. Sanciones
Si la ONU Jugador del Equipo defensor infringe this Regla de Juego:
-. Si No Se gol marca, sí ejecutará NuevaMente el tiro libre.
. - Sí se marca gol, no se repetirá en sí el tiro libre y el gol es válido.

Si la ONU Jugador del Equipo Que ejecuta el tiro libre infringe this Regla de Juego:
. - Sí se marca gol un, sí ejecutará NuevaMente el tiro libre.
. - Si No gol marca se, No Se repetirá el tiro libre.

Si el ejecutor del tiro libre inflige this Regla:
Se concederá sin tiro libre indirecto al Equipo contrario, Que se Lanzara en el Lugar Donde sí cometio La Falta, Que salva Haya Sido ESTA cometida Dentro del área de penalti, en Cuyo Caso sí ejecutará en la línea del área de penalti, en el punto Más Cercano al Lugar Donde sí cometio La Falta.
2. Técnica fundamentación
Superficie de contacto
  Son Las contradictorios anatómicas, Qué estafa alcalde Frecuencia y de Manera normales sí utilizan el párrafo Manejo del balon.
Existencial following las superficies de contacto, enumerándolas de abajo HACIA arriba. Se agregan ADEMÁS Controles y utilizaciones Más Comunes a dicha Superficie de contacto.
1. CON EL PIE:. Podemos Parar, semiparar, desviar, Conducir, Pasar
. 2 CON EL empeine: Podemos amortiguar, largo Pasar, volear y rematar.
3. INTERNO CON BORDE: Podemos semiparar, desviar, Conducir y Pasar.
4 . CON BORDE EXTERNO:. Podemos semiparar, desviar, Conducir y Pasar . 5 CON LA PUNTA: Podemos desviar, Pasar rematar y.
6 . CON LA CANILLA: Podemos semiparar.
7.
CON EL Muslo: Podemos amortiguar, desviar, Pasar rematar y.
. 8 CONVERTIR EL PECHO: Podemos amortiguar.
. 9 CONVERTIR LAS MANOS: Podemos realizar los saques de banda, esquina y arco.
. 10 CON LA CABEZA: Podemos Pasar y rematar.
 Conducción de BALÓN
La Conducción del balon la Realiza el Jugador CUANDO domina y desplaza el balon a ras del Suelo MEDIANTE Una Sucesión de toques estafa Cualquier instancia de parte del pastel.
Pases
Se Puede Decir Que es la Acción de entregar el balon un Jugador Otro, Con La alcaldesa precisión Que Posible. Cortos servi Pueden, Medios o Largos, en Función de la DISTANCIA. Segun do Trayectoria, ascendentes Seran, descendentes, parabólicos, o al ras de Suelo y según rubro Do Dirección: En Profundidad, lateral, retrasados ​​y en diagonal Tipos de PASE
El PASE Entre Líneas Que coinci en colocar aire Suavidad y precisión Que sin Servicio Entre dos o Más adversarios. Puede del servicio denominado also Filtrado PASE.

Pase al Espacio . Coinci en entregar el Servicio de acuerdo a la predicción del Movimiento del receptor, es Decir Que el futbolista Que va a receive EL PASE Se Mueve pecado Balon una ONU Espacio Vacio y el emisor solo lo Tiene Que entregar Ahí.

Pase-assistance Que es el Jugador CUANDO SE enfila párr Marcar el gol y Prefiere Pasar un sin compañero Mejor colocado, MIENTRAS Pero del tanto EL LOGRO ya la desatención del rival.
LANZAMIENTO al arco
Se refiere a la Acción de GOLPEAR EL BALÓN estafa CUALQUIERA de las superficies de contacto permitida, en Dirección a la portería y Con La Finalidad de gol Marcar un.
Se Puede tirar de Diferentes Formas: Punta: Se EE.UU. párr Tirar Con La Máxima Potencia o párrafo vaselinas Hacer. Interior: Se EE.UU. párr ajustar Mas El BALÓN al Lugar Que el Jugador QUIERE Que Vaya, of this Manera El Tiro ninguna IRA tan Rápido Que CUANDO SE tira de punta. Empeine: Se Realiza Con La instancia de parte anterior del pastel. Tacón: Se EE.UU. párr sorprender al Portero. Se debe de tirar un Distancias Próximas, PORQUE SI SE tira from Una DISTANCIA lejana es Difícil Llegar. Cabeza: Se Realiza generalmente CUANDO EL BALÓN SE aproxima un Una ALTURA en la Cual ONU estafa contacto el pastel o Pierna no es Posible.
3. Historia del futbol de Salón
El Fútbol de Salón Nació el 8 de setiembre de 1930 y sí lo Conoce deportivamente COMO FUTSAL desde 1956, oficialmente sí utilizó ESE Nombre en el Mundial de 1982 en Brasil, Organizado en ESE entonces porción FIFUSA. Also ONU 8 de Setiembre de Pero del Año 1990, la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón - FUTSAL, declaro Monumento Histórico al Gimnasio del Club de Juventud de Montevideo, ya Que allí realizada sí jugaron los Primeros Partidos de Lo Que Hoy Es la pasión de Decenas de countries Continentes Cinco de.

El Fútbol de Salón - FUTSAL, Segun CONSTA en Acta de protocolización Dos Mil Quinientos Treinta y Cuatro, en Madrid a los Nueve Días del mes de junio de 1983, Nació de Como Una necesidad de los Profesores de Educación Física Que en la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, Contener Debian el Ímpetu de los Alumnos, provocado porción las consecutivas Conquistas de Uruguay en Fútbol de campo en Los Años 1924 y 1928 en Francia y Holanda en Torneos Olímpicos y el Mundial de 1930 en Montevideo.

LUEGO de las Clases de calistenia (gimnasia) sí hacian informales Partidos de baloncesto o Béisbol, Hasta de Que El los chicos colocaron los bancos Que habia en los costados del Gimnasio y los usaron de como arcos de Fútbol. El profesor JUAN CARLOS CERIANI - (1903 - 1996) Dibujo al Tiempo estafa tiza Other arcos en La Pared, párr LUEGO Haciendo Una PROPORCION de las Medidas del Lugar de Juego, Comenzar a utilizar los arcos del Polo acuático.

De Este deporte en sí tomarían ALGUNAS de las reglas referidas al arquero párr confeccionar el reglamento primitivo de lo Que se llamo Fútbol de Salón. Las reducidas Dimensiones de la cancha llevaron a Tomar las penalidades de faltas del baloncesto, de Donde sí SACAN also gran instancia de parte de los Movimientos Tácticos y Estratégicos.

Como lo descubrio CERIANI Hace CASI setenta Jahr, es imposible Jugar en Lugares  reducidos y de piso firme, aire Una pelota Que heno Que manejarla Con Los Pies y pica, lo porción del tanto ante la Carencia de los Materiales Que existian en la ESA Época, sí DeMoro CASI DOS Jahr es el adecuado ENCONTRAR Balón.

En la Asociación Cristiana de Jóvenes de Montevideo, Aquel porción funcionaba entonces el Instituto Técnico de la Confederación Latinoamericana de la Asociación Cristiana de Jóvenes, Alli concurrían a perfeccionar SUS Estudios los Profesores de Gimnasia de Toda Sudamérica y ASI conocieron Este nuevo deporte.

Cautivados ella del por, UNO CADA La Llevo Y difundió baño País SU. Los Profesores JOAO LATUFO y JULIAN Harańczyk de San Pablo, were Los Pioneros ya la postre los Responsables del espectacular Crecimiento Que el Fútbol de Salón - LUEGO - FUTSAL Alcanzó en Todo El Mundo una Través de Brasil.

En el Año 1971 sí creo en San Pablo la Federación Internacional de Fútbol de Salón - FIFUSA - Es this la Breve historia de UNO de los Tres Deportes Nacidos en América del Sur Y Que Hoy Es practicado porción Millones de Personas de Todo El Mundo.

4. Capacidades Físicas
Resistencia
La  Resistencia Física  es uña de Las Cuatro  Capacidades Físicas  Básicas, particularmente, Aquella Que nos permite Llevar a cabo Una DEDICACIÓN o Esfuerzo Durante el alcalde Posible Tiempo.
Podemos y Textil los Tipos de Resistencia según rubro si Actúa Una instancia de parte del Cuerpo (Resistencia local) o Todo el Cuerpo (Resistencia general), o porción si es aeróbica o anaeróbica.
VELOCIDAD
La  VELOCIDAD  es Una palabra capacidad, Física Básica Que forma a instancia de parte del RENDIMIENTO deportivo, estando Presente en la Mayoría de las Manifestaciones de la  Actividad Física  ( correrLanzar ) == La VELOCIDAD DE Como Una palabra capacidad, Física Básica gracias una palabra capacidad this our Cuerpo Florerias Estar sano
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Fuerza
La  Fuerza  de COMO  Capacidad Física Básica  sí definen de Como la palabra capacidad de Generar Tensión intramuscular Frente a Una Resistencia, INDEPENDIENTEMENTE de Que se genere o no el Movimiento.
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Coordinación
La Coordinación es Una palabra capacidad, Física Complementaria Que permite al deportista realizar Movimientos ordenados y dirigidos a la obtencion de Técnico Gesto un.
5. Físico prueba
Que es
Los Físicos Prueba hijo Valoraciones about Del RENDIMIENTO de Que Podemos HACER about Nuestras cualidades fisicas, Deben hacerse DESPUES DE UN Calentamiento Físico adecuado, meet estafa Las DESIGN CHARACTERISTICS Del prueba Y esforzarse al maximo párr Obtener los Mejores Resultados.
https://youtu.be/v4WizDFUatQ
Que Pará nos SIRVE
Para Medir Diferentes cualidades Físicas. Recordemos Las cualidades Físicas Básicas, Resistencia, Fuerza, VELOCIDAD, Coordinación y Elasticidad Entre Otras.
Se pueden ENCONTRAR tablas DE VALORACION Que Varian de acuerdo a la EDAD y el genero sexual de la persona.
Test de fundamentación Técnica de futbol de Salón
                Técnica prueba inical test de Salida
              Pase ind Pierna Derecha 75
                             Pase ind Pierna Izquierda 60
                               Ind PASE lateral 56

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